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RTS游戏单个单位攻击AI算法详解

创作时间:
作者:
@小白创作中心

RTS游戏单个单位攻击AI算法详解

引用
1
来源
1.
https://docs.pingcode.com/ask/279716.html

在实时策略游戏(RTS)中,单个单位的攻击AI是通过状态机、行为树、目标评估系统以及规则基系统等算法来实现的。这些算法能够让游戏中的单位具有挑选目标、决定何时进行攻击等智能行为。本文将详细介绍这些算法的原理和应用。

实时策略游戏(RTS)中单个单位的攻击AI主要是通过状态机、行为树、目标评估系统、以及规则基系统等算法来实现。这些算法能够让游戏中的单位具有挑选目标、决定何时进行攻击等智能行为。状态机是一种更为传统的方法,它基于当前状态和输入来决定下一个状态,常用于简单的AI逻辑。而行为树则提供了一个更灵活的决策框架,它通过树状结构来组织和选择各种行为,常用于复杂的AI场景。目标评估系统负责根据当前的情报来评估并选择合适的攻击目标。规则基系统则用于基于设定的规则来引导AI决策。我们将重点描述状态机的运作方式。

状态机模型中,单位可以处在多种状态,如巡逻、搜索目标、攻击等。每一状态都定义了单位在该状态下的行为,并且状态之间可按条件发生转换。例如,当敌方单位进入范围时,状态机可从“巡逻”状态转换到“搜索目标”状态,继而实施攻击。

一、状态机原理

状态机将单位的行为分为一系列的状态,比如:

  • 巡逻
  • 搜索目标
  • 攻击
  • 撤退

每个状态都有明确的进入和退出条件。例如,当单位未发现敌方单位时,可能会处于“巡逻”状态,但一旦敌方单位进入视野范围,AI 即会转换到“搜索目标”状态。

巡逻

在巡逻状态下,单位会遵循预定路径或随机路径移动,目的是保持警觉并为更复杂的行为提供基准状态。巡逻路径可以事先规定或基于单位视野动态生成。

搜索目标

搜索目标状态启动时,单位会扫描视野范围内以确定潜在的攻击对象。这通常涉及到排序或评估敌方单位,根据不同的属性选择目标。

二、行为树原理

行为树是将复杂行为分解成简单行为组合的有结构方式。一个典型的行为树包括了选择器、序列、并发执行等节点。

选择器

选择器节点用于在不同的行为中进行选择,它会按顺序评估子节点,并选择第一个返回成功的子节点作为行动。

序列

序列节点则确保子节点按特定顺序执行。每个子节点都必须成功完成才会继续执行下一个节点。如果任何子节点失败,则整个序列节点会停止。

三、目标评估系统

目标评估系统通过一系列的评估指标为每个潜在目标分配一个“吸引度”分值。AI会选择拥有最高吸引度分值的目标进行攻击。

评估指标

评估指标可能包括目标和攻击单位之间的距离、目标的威胁级别、目标的健康状态以及目标类型等。

选择机制

选择机制会加权并计算上述指标,以确定最终的目标。这种机制下还可能结合战术因素,例如强化侧翼攻击或集中消灭高价值单位。

四、规则基系统

规则基系统根据一套预先定义的规则来驱动AI决策过程。每个规则定义了一个如果-那么语句,AI会根据规则进行推理和执行相应操作。

规则定义

规则定义语句通常包括触发条件和行动指令,如"如果敌人距离小于10,则进入攻击状态"。

规则执行

AI会周期性地评估所有规则,并维护规则的优先级队列,以确保高优先级的规则(如响应紧急威胁的规则)能够先被执行。

通过结合上述算法,RTS游戏中的单位可以拥有复杂而富有策略性的攻击行为,为玩家提供丰富的游戏体验。开发者通过精心设计和调整这些系统,确保AI的行为既具有挑战性也符合游戏设定。

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