从RTS到MOBA:兵线设计的演变与游戏大众化之路
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@小白创作中心
从RTS到MOBA:兵线设计的演变与游戏大众化之路
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https://cmoms.top/archives/1723287367728
让我们回到1998年,这一年《星际争霸》成为最畅销的电脑游戏,并获得了当年起源奖最佳策略电脑游戏奖。同年11月,暴雪发布了《母巢之战》资料片,进一步完善了地图编辑工具StarEdit,使其功能更加强大。
由Gunner_4_ever创作的自定义地图Aeon of Strife成为当时最受欢迎的地图之一,并对后来的DOTA产生了深远影响。这张地图也被认为是MOBA游戏发展的开端。
上图是Aeon of Strife地图的全景图,与现代MOBA游戏常见的方形兵线布局不同,它采用了4条平行兵线的设计。地图上布满了防御性设施,如掩体、坦克和固定单位。玩家需要控制普通单位、精英单位和英雄单位,通过击杀敌方单位获取资源,用于升级和生产己方单位。
从这张地图中,我们可以看到现代MOBA游戏的许多核心元素:
- 普通、精英单位兵种区分→不同兵种和不同的收益
- 地图上密布的固定防御性设施→防御塔
- 英雄单位→英雄
- 治疗垫→水晶
- 固定单位设施的缺失→可以明显反映敌人在当前兵线推进的距离和大概的战况
这种玩法虽然仍基于RTS框架,但已经显现出MOBA游戏的特征。与传统RTS游戏相比,MOBA游戏通过以下方式实现了简化:
- 明确的地图划分与布局:将战局信息集中,控制信息量,使玩家更容易保持专注。
- 固定兵线设计:以视觉方式呈现战局优劣势,引导游戏节奏。
- 防御塔分布设计:提供明确的游戏目标,使游戏更易上手。
当MOBA成为独立的游戏类型后,LOL等游戏进一步简化了玩法,专注于英雄角色的养成,减少了对自动兵线的关注。
这种简化策略让MOBA游戏更加大众化,但也引发了一些争议。一方面,大众化促进了游戏社区的发展和内容创作;另一方面,它也成为资本判断游戏行业趋势的指标,导致了游戏类型的同质化。理想的情况是,游戏行业能够保持创新,同时满足不同层次玩家的需求,形成良性循环。
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