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原创玩法屡遭“借鉴”,他们证明了创新依然是市场“杀手锏”

创作时间:
作者:
@小白创作中心

原创玩法屡遭“借鉴”,他们证明了创新依然是市场“杀手锏”

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https://www.bilibili.com/read/cv33210532/

原创很难,但总有人会去做。

2022年4月26日,KK对战平台(原魔兽官方对战平台)悄然上线了一款名为《选技大乱斗》(以下简称《选技》)的对战地图。当时没有人预料到,它在两年后会成为有着超28万用户游玩、近万篇社区讨论贴的top级别地图。

《选技》能凭借对今天来说可以称作古早游戏的《魔兽争霸》的画面闯出名堂来不是没有理由的,其原创玩法类似自走棋游戏的差异化表达,即玩家在游戏中的行为不是买棋子、凑羁绊,而是需要选择一名具备天赋和大招的英雄,后续的玩家行为也围绕着强化这名英雄展开,系统会从卡池中随机给予玩家强化英雄的技能卡,这些技能有着不同的流派词条,选择重复同名技能可以提升技能星级(强度),选中复数的同流派词条技能可以组成不同的流派,比如普攻流、暴击流、回复流,英雄在开局后便会自动攻击对手,依照流派克制、技能强度分出胜负。

相比传统自走棋而言,《选技》的玩法上手成本与理解门槛低,快速而直观的技能强化也能给玩家带来更加纯粹的养成感,同时足足十二种技能流派以及单局游戏技能卡池的随机性又为玩法带来了一定深度,“下棋”+“肉鸽”+“轻度的学习成本”,让《选技》一炮而红。

然而,没有人知道的是,《选技》玩法成功的背后,是其开发团队烛光游戏与制作人Ayu死磕原创的“破釜沉舟”。

自立门户,做属于自己的原创产品

从腾讯到龙渊,再到成立烛光游戏,身为80后的Ayu已经在业界摸爬滚打了十多年。

2020年6月,Ayu放弃《多多自走棋》《放学别跑》等龙渊重要项目的研发负责人身份,选择出来自立门户,创立了烛光游戏工作室。任何游戏人都应该明白脱离大厂荫蔽直面市场汹涌的浪潮需要多大的勇气,对此,外人大抵很难准确说明Ayu当时的心境。

“出来单干,并没有什么戏剧性的因素,龙渊腾讯两位老东家待我也很好,真的只是因为做了这么多年游戏,想趁着还能折腾,看看自己到底是不是有能力做出属于自己团队的优秀原创产品。”Ayu坦言。

“做原创”,这个词组是属于理想主义者的,实际上,它对于绝大多数内容生产者而言基本只是一句响亮的口号,虽然其光彩熠熠,世人口头上均是它的信徒,但有太多不确定横亘在“原创”与“成功”之间,光这份“不确定”就足够让人们对原创望而却步,而通往成功的道路四通八达,在很多人心中,只要能抵达成功的彼岸,原创充其量不过是鎏金的镶边。

Ayu当然也想要成功,但他心中理想主义者的部分让他选择了走更加困难的道路。烛光初创时期的第一个产品是一款单机游戏《弹雨》,游戏玩法是融入了天赋树等策略元素的弹幕射击。

区别于常规的弹幕游戏,《弹雨》的整个游戏只有BOSS战,再叠加上弹幕射击躲避这样一种偏动作向的核心玩法机制,Ayu的说法是,想要让这个游戏为玩家带来类似《旺达与巨像》那般与史诗感强大BOSS挑战的体验。

但Ayu明显还是小看了从零开始研发到落地一个创新项目的难度,《弹雨》虽然在理念上打出了差异化,但没有预估好整个项目的开发难度,最终因研发成本过高和上线还需的研发时间过长而停止,Ayu本人承认,在项目立项到研发的过程中,他对《弹雨》到底是走关卡流程还是肉鸽也有些摇摆不定,产品的竞争力也没有特别突出,各方因素作用下,项目合伙人与部分团队成员很快对这款产品丧失信心,选择了离开。

其结果是,在投入了对一个独立游戏团队来说十分高昂的成本与人力后,烛光的第一款产品还没有等到上线便胎死腹中。“这是我踩的一个很大的坑,导致走了很多弯路。”Ayu回忆起《弹雨》时说道,“后面我就明白了,做产品,差异化和清晰的市场定位很重要,同时还要努力给到团队成员信心。”

龙场悟道是来了,但在那时候,迎面而来的生存问题让Ayu几乎没有办法再试一次,创业往往就是这么残酷,对于大多数创业者来讲,机会很多时候只有一次,跌倒了就再也爬不起来。

2021年,烛光进入到了最艰难的时期,成员一度只剩Ayu和另外一位研发2人。

《选技》大火,用原创“点亮”烛光

既没有资金,没有团队,Ayu的原创之路似乎才刚开始就走到了尽头。在这种生死存亡的关头,有的人会陷入煎熬,放弃或者是“病急乱投医”,Ayu则是想着再赌一把,不成功便成仁,但哪怕梭哈也需要资本,Ayu能下注的选择并不多。

那时候,暴雪还没有撤出中国,现在的KK对战平台还叫魔兽官方对战平台,数以百计的地图内容创作者孜孜不倦地在平台上发布着原创地图内容,至今,一大批热爱《魔兽》的玩家和地图制作者依然活跃,持续为这款老游戏注入着新鲜活力。

Ayu瞄准了魔兽平台已臻成熟的UGC生态与可观的用户群体,选择魔兽对战平台成为自己东山再起的“跳板”,他有一个想法需要验证,这个想法就是《选技大乱斗》。

《选技》的核心玩法很早就在Ayu心中萌芽,凭借着曾经《多多自走棋》的经验,Ayu认为常规的自走棋一直有一个问题就是理解负担较重,玩家需要了解不同棋子的特性、不同羁绊的作用还有复杂的装备系统,上手不太容易。

同时,自走棋的玩法决定了设计者很难去做内容更新,比如直接加新棋子,因为自走棋的核心羁绊系统天然限定了该羁绊下的棋子容量,贸然添加只会让系统更加臃肿,所以市面上的自走棋产品基本都是版本更新,每一个版本更换全新的羁绊系统,棋子数量基本不变,玩家每到一个新版本就要重新了解系统。

云顶之弈、金铲铲之战是典型例子

当然,Ayu并非认为传统自走棋模式不好,只是以此向下思考,是不是可以做出一个与自走棋同样具有策略性乐趣但形式及上手都更简单的类型。“不选棋子,选技能”的想法就这么撞入他的脑海中。

于是Ayu便站在《魔兽争霸》这个巨人的肩膀上将想法落地,除了文章开头提到的核心玩法“选择技能”之外,为了围绕英雄技能成长机制制作出更具有成长乐趣的PVP体验以及解决每局体验都能给玩家带来新鲜感的问题,Ayu设计了以“万物互联”为核心的技能流派,即每一个技能都可以和其他技能产生联动,大大增强了单局游戏的变化。

《选技》和自走棋相同,八人成局,两两对抗,在这一过程中,玩家不需要考虑棋子的排列或者凑羁绊,只要根据场上变化和随机出来的技能选择这局想玩的流派即可。丰富的技能设计、流派联动配合各异的英雄天赋,在这样出类拔萃的玩法加持下,让《选技》很快冲上了对战平台热门榜单,除此,《选技》还是整个魔兽平台第一张完全自建服务器玩法的地图,因此也获得了比其他传统RPG地图更好的体验。直到今天,《选技》依然牢牢占据着平台对战类玩法地图Top3的位置。

玩家的认可与迅速蹿升的热度不仅佐证了Ayu创意的价值,更重要的是,关注度为烛光带来了实打实的物质回报,《选技》的成功,外加老东家龙渊的注资让Ayu得以跨过第一场失败,继续在游戏行业继续追梦,他坚持原创,而原创没有辜负他的赤忱之心。

Ayu说:“我想说的是,原创真的是有价值的,只要你能做出好的东西,真的会得到玩家和市场的认可。”

《选技》爆火之后,作为平台上这几年里唯一立住的原创PVP地图作品,也受到了不少业内游戏公司的关注。在22年底的时候,Ayu和团队伙伴发现,市面上出现了一些有着和《选技》同样玩法的产品,起初,Ayu并不太在意,毕竟玩法即idea并不受法律保护,借鉴《选技》的特色做出自己的创新设计无可厚非,更侧面证明了《选技》玩法的优势。

但随着事情进展,Ayu发现了不对劲。有部分团队不单抄袭了《选技》的玩法框架,还赤裸裸地将大量具体设计内容照抄了过去,且照搬的比例达到60-90%。比如23年的一款微信小游戏《随机技能大乱斗》,除了美术以外可以说是完全照搬,连《选技》的外围系统也基本抄了过去,不过限于游戏的理解和运营,这款游戏很快便停运了。

《随机技能大乱斗》

另外就是DOTA2游廊上线的《电子斗蛐蛐》,玩法虽然雷同,但是有着较多的本地化改动,可以认为是DOTA2化了的《选技》。还有今年2月在Steam上线的《阿尔法联盟》,Ayu表示,它有70%的游戏机制都是照搬《选技》,只是改了下名称,其中技能、宝物的设计被“借鉴”得尤为严重。

烛光游戏整理的部分雷同设计

Ayu表示:“抄袭山寨是中国游戏行业的毒瘤,中国游戏市场本身就创新不易,我呼吁大家尊重原创。并不是说游戏行业不能借鉴参考,你可以借鉴别人的设计理念融入自己创作的作品中,但是你把别人从核心玩法框架到具体的大量设计内容大量直接硬抄过去,这是让所有人唾弃的行为,是对做为原创者的我们的严重伤害,这些人不配称作游戏人, 他们只是一群投机客。另外针对这些抄袭产品,我们都做好了足够的取证,只要他们在国内正常上线,我们一定会通过正规法律途径奉陪到底。”

梦想是开辟细分领域的新赛道

现在,烛光游戏已经由《选技》最初上线时的两人扩张到七人,并且《选技》也已经开始了手游化布局,因为《选技》在魔兽平台上的出色表现,玩家手游化的呼声也很高,Ayu认为手游化或许是《选技》进一步扩展用户群、打出知名度并实现进化的不错方向,目前已经开始准备三测。

但Ayu也向茶馆承认,《选技》的手游化困难的确非常大,首先是团队,由于如今的烛光基本上是《选技》后重新组建的,团队成员基本没有手游的制作经验,所以做手游对烛光来讲是一个非常大的挑战。

Ayu表示:“做手游这件事对烛光来说难度还是挺大的,但好在小伙伴们也都非常不错,成长很快,他们都是90后,只有我是80后,他们在进入团队之前基本都不是游戏行业的,我也是第一次和这样一群小伙伴们合作,我也在成长。”

Ayu还透露了自己招人的一个原则:“一定要热爱游戏,尤其是要热爱自己做的东西。”听一些烛光游戏的成员说,他们进工作室前的第一个评估标准就是狂玩《选技大乱斗》平台地图版然后告诉Ayu自己对这款游戏的看法。

《选技》手游其实已经在2023年8月进行过第一次测试,但当时玩家反馈并不太好,主要的诟病集中在美术方面。“的确美术太简陋了,程序方面也出了一些问题,玩家反馈后之后,我们就把整个美术完全重做了,程序方面也进行了大量的优化,在今年初1月中进行了第二次测试,这次评价就比上次好了不少,整体大家认为我们对选技地图版本的还原度还是比较高的。”Ayu回忆道。

《选技》手游版

由于原版《选技》技能的文本量比较大,为了避免在手游上出现让玩家“老头读报”的现象,一步步把《选技》手游版适配打磨好,Ayu的做法也很“朴素”,就是多做体验分析,多模拟尝试各种方案,分析优缺点,在考虑手机的负担程度的基础上,尽量在节奏上做一些控制。

Ayu的想法很单纯,他希望做好手游的同时,也不会落下《选技》KK平台地图版本的更新运营,同时今年还打算把地图版本做一次重大的改造升级,把质量再提升一个档次,让玩家满意。而谈到更远的未来,Ayu说他不想把烛光变成那种什么品类都做、业务大而全的公司,而是想要成为某一品类的代表,比如说人们说起塔防策略类就会想起Ironhide Game工作室,说起模拟经营类就会想起Paradox Interactive,他希望有朝一日,《选技》能成为一个单独的品类,而烛光就是它的代表。

Ayu说:“我也会想去做其他品类,但想归想,更重要的是回归本心,回归到自己擅长的部分。有时候你知道你想要做好的产品,但好的产品不是想做什么就能做成的,或许有的人是天才,但对于我、对于我的团队来讲,聚焦、专注一个领域,才是一个更务实也更贴近现实的做法。”

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