炉石传说平衡补丁设计师浅谈:卡牌改动均来自于玩家感受
炉石传说平衡补丁设计师浅谈:卡牌改动均来自于玩家感受
炉石传说新版本女巫森林上线后不久,就有平衡补丁的相关消息了,设计师迪恩·阿亚拉(Dean Ayala)谈过对平衡补丁的看法,其中有很多方面值得大家深思,下面就是关于设计师谈平衡补丁的详情资讯,小伙伴们可以以此提前了解一下平衡补丁。
大数据能够帮助团队理解正在发生的事,但是游戏设计师迪恩·阿亚拉(Dean Ayala)说,炉石传说中大部分的卡牌改动都是来自玩家们的感受。
在游戏世界中,大数据是个关键。当游戏环境和玩家数量挂钩时,我们就必须确切的理解玩家们的感受,以及改动对于玩家们的影响。
然而,尽管大数据很重要,游戏设计还有另一门艺术。炉石传说的游戏设计师迪恩,在三月举行的游戏开发者大会上对其进行了阐述。这个话题最初是迪恩被问到:“针对卡牌的调整是否有什么标准”时出现的。
迪恩说,大部分都是靠感觉,很难通过数据破解大量信息,在一个服务器中有太多的变化,不同的事件和不同的一切,很难去评估某一张卡是否太过强力。玩家们有没有专门合成过?经常使用么?胜率正常么?
有些时候,一张牌的目的很明确,就比如在新的版本用某一张牌来鼓励玩家尝试新的套路(比如官方强推的弃牌术,术士任务的加入让大家发现:弃牌术不带任务比带了任务还要强)。但是平衡调整不会只看重有多少人的构筑会带它,他们还看重这张卡牌在使用时会不会很欢乐(比如市长,傻龙),实用性是不是很高,还是说它仅仅作为某一种构筑中的一张。
“如果每个人都很开心的话,那么某个卡组胜率达到65%也没什么关系”
“在每一天结束的时候,我们真正的目标是让每一个玩家都开心”。迪恩说道,“大多数时候大数据都能好的提供我们想要的信息,但是游戏平衡并不是为了让每一个卡组的胜率都稳定在50%。游戏平衡更多的是想让玩家们的卡组丰富起来,避免出现大家都在用那么几个特别的卡组的情况。平衡补丁有时会支持新玩家们想玩的套路,并且让高分段玩家们可玩的套路更丰富。
分析的一个限制因素是,为了跟踪玩家们的行为(带什么卡组),你需要先放开让玩家们发挥。从这些分析中得到的信息可以应用到未来的扩展包中,他们所带来的很多变化可能已经影响到了狂野的某些卡牌上。但这是暴雪不愿意对炉石传说做的事,没有充分的理由。
“我们尽量少做这件事(改动卡牌),平衡调整并不是为了特意改变什么,我们做出改动是因为我们认为有问题,其中一个原因是,在改动上线之前确实有某一个卡组强得过分,在健康的环境中,应该要有一个能够与之对抗的卡组,来确保‘食物链’的循环性”
理想情况下,这意味着玩家总是要想出新的、有趣的方法来对抗顶级套牌,但是如果暴雪改动太频繁,玩家们可能也会停止对新卡组的探索,只会坐等成品出现。
迪恩说:“开发人员仍然使用大数据来帮助他们正确理解正在发生的事情,但是团队真的决定改动某一张卡时,改变的原因绝不是这个标准。我们做的大部分改变都是基于感受,因为玩家们的感受才是最重要的,如果每个人都很开心的话,那么某个卡组胜率达到65%也没什么关系。所以我们要做的是让大家都快乐(所以不得不削弱)。但是有时这会让玩家的体验更差,所以这才是最重要的,如何做到双赢。大数据并不重要,但是我们还是会使用它们来了解更多信息。