[GDC2024]《魔兽争霸》30 年:“荣耀、危机与胜利的故事”
[GDC2024]《魔兽争霸》30 年:“荣耀、危机与胜利的故事”
在GDC2024大会上,暴雪娱乐的John Hight发表了关于《魔兽争霸》30周年纪念的演讲。他回顾了这个经典游戏系列的发展历程,分享了暴雪如何应对近年来玩家流失的挑战,并展望了未来的发展方向。
《魔兽争霸》30 周年
John Hight曾在 EA(1996年)、雅达利和 SCEA/索尼(2005年)工作过,担任过原版《红色警戒2》的首席设计师之一(一共有三位)和之后的资料片《尤里的复仇》的游戏总监,以及《战神》系列总监,他参与制作了《战神3》和《战神:斯巴达之魂》。
2011年加入了暴雪,担任《暗黑破坏神3》主机版和《夺魂之镰》资料片的产品总监。之后转为《魔兽世界:军团再临》和《争霸艾泽拉斯》资料片的产品总监。2018年10 月4日J. Allen Brack成为新暴雪总裁,John Hight接任为执行制作人&副总裁。21年11月,他被任命为魔兽系列总经理。
他形容《魔兽争霸》30 周年纪念是一个精彩的、让人愉悦的世界。他接着说,这是一种新文化,它让许多人聚集在一个共同的世界里,庆祝、聚会、拥抱多种语言和文化。《魔兽争霸》系列以 RTS 起家,而《魔兽世界》则将在线社区推向了新的高度。这并不都是荣耀。最近,粉丝们怨声载道,暴雪的方向并不总是他们想要的。在 GDC2024 上,John Hight回顾了《魔兽争霸》30 年的发展历程,讲述了该系列游戏是如何留住粉丝的,为什么粉丝会离开,公司为克服这些挑战做了哪些改变,以及粉丝是如何回归的。他从多个角度讲述了魔兽争霸的历史。
暴雪,《魔兽争霸》的开发者一直有着相同的目标。
构建一个奇幻的宇宙,让每个人都能从中获得乐趣,并将世界各地的人们联系在一起。
构建一个奇幻的宇宙,让每个人都能在任何地方感到愉悦并产生共鸣。
奇幻宇宙是用神奇的世界、精彩的故事和能引起玩家共鸣的角色创造出来的。
趣味是异想天开的娱乐,有风险但不一定黑暗。
联系鼓励玩家分享他们的经历,有时激发合作和归属感,有时则是竞争。
多元文化的包容性创造了一种所有玩家都能参与的氛围。
不受地区、平台和媒体限制,随时随地享受《魔兽争霸》带来的乐趣。
自 1994 年问世以来的 30 年里,《魔兽争霸》始终秉承这些目标,不断扩展并讲述新的故事。
John Hight回顾了《魔兽争霸》前三十年的发展历程,将《魔兽争霸》宇宙划分为多个系列,并对每个系列进行了解释。
《魔兽争霸》,有故事的高幻想 RTS
《魔兽争霸》催生了三款即时战略模拟游戏,讲述了半兽人入侵艾泽拉斯的故事。当时,这一类型的游戏刚刚开始蓬勃发展。除了 RTS 类型之外,《魔兽争霸》还有其他一些独特的创意。
当时的 RTS 都围绕着科幻小说或操纵真实的军队展开。《魔兽争霸》将其核心背景设定为奇幻,并认识到在奇幻背景下的最佳游戏方式是与人类对抗,从而将两者明确区分开来。早期的《魔兽争霸》战役可以单人进行,但也注重与其他玩家对战。
《魔兽争霸》还会讲故事。小壁纸上有滚动文字,世界构建是取得巨大成功和大型故事的基础。
时过境迁,许多游戏都从 2D 转向了 3D。《魔兽争霸》在第三部中也采用了 3D 技术。转向 3D 意味着摄像机可以比以往有更多的移动方式,使故事更加丰富多彩。John认为,游戏中魔兽世界的重要性和执行力是暴雪公司能将《魔兽争霸》拍成电影的原因。
另一个特点是游戏编辑器。玩家成为创作者,创造新的游戏和故事。其中一些成为了新游戏进化的基石,例如《Dota》,它成为了一个非常受欢迎的 MOD,并帮助建立了 MOBA 类型和塔防类型。
《魔兽世界》,作为 MMORPG 的魔兽时代
《魔兽争霸》的故事是以绝对的视角观察一支军队。暴雪公司在《魔兽争霸》的基础上提出了一个问题:"如果你能成为军队中的一员会怎样?"这就是《魔兽世界》,一款让玩家有机会真正沉浸在魔兽世界中的大型多人在线角色扮演游戏。
MMORPG将虚拟空间中玩家之间的连接描绘出来。这种MMO方式最初是传统 RPG 游戏的延伸。一旦你完成了故事战役,游戏本身就成为了一个特许经营项目,无论是解决遗留问题还是提升等级。
对于《魔兽世界》来说,开发人员希望在故事战役结束后,甚至在等级达到上限后,还能创造出各种互动。玩家已经达到了最高级别,但他们仍然会玩副本和地下城。
它总是与其他玩家合作和联系在一起。这是一个可以 360 度旋转的 3D 世界,在这个世界里,玩家可以与屏幕外的其他玩家互动。战斗、征服、排名、治疗、同归于尽,《魔兽世界》已经成为许多人生活的一部分。
我们当时还不知道资料片是成功还是失败,但它获得了巨大的成功,至今仍是《魔兽世界》游戏方式的推动力。这些互动和扩展帮助创建了一个由热情粉丝组成的社区。
《魔兽世界:怀旧服》的诞生正是为了满足玩家的需求:让玩家有机会重温过去的游戏体验。我们失去了一些可用的数据,但我们为粉丝们重新创建了这些数据,这就是为《魔兽世界》创建新粉丝社区的原因。
《魔兽争霸》、《炉石传说》和《魔兽大作战》登陆更多平台
在向 RTS 和 MMO 扩展的过程中,《炉石传说》以交易卡游戏的形式诞生了。最初的“天马”项目(《炉石传说》开发代号)是以《魔兽世界》中的各种等级为基础。
在开发之初,暴雪还不清楚这是否足以成为其优势,因为没有数字 TCG 可与之相比。但团队灵活变通,创造出了《炉石传说》独有的卡牌系列,并取得了成功。《炉石传说》基于《魔兽世界》,但现在你不需要了解《魔兽世界》也能玩。
这款游戏上周迎来了十周年庆典,目前已有 1.5 亿玩家,游戏时长达 185 亿小时,游戏场次达 1,580 亿场。拓展包不断推出。
虽然《炉石传说》取得了很多成功,也有很多拓展包,但最引人注目的是《魔兽争霸》宇宙扩展到了移动平台。《炉石传说》首先在 PC 上发布,然后是平板电脑,最后是手机。
《炉石传说》在移动平台上的成功引发了人们对移动平台的重新思考。传统的 PC 版《魔兽争霸》通过《炉石传说》得到了扩展,现在又推出了《魔兽大作战》。
《魔兽大作战》是《魔兽争霸》IP 的最新作品,它以《魔兽世界》中的角色为基础,创造了一种更平易近人、更幽默的方式来接触《魔兽世界》。
《魔兽争霸》成功背后的理念
在《魔兽争霸》30 年的历史中,有五项决定和理念是其成功的基础。它们分别是游戏背景、视觉风格、故事、游戏演变和粉丝社区。
与科幻小说不同,《魔兽争霸》的背景设定很容易理解。它不是科幻小说,也不是你从未见过的东西,而是几乎每个人都知道如何挥剑、持矛、射弓、持盾的东西。尽管种族不同,但《魔兽争霸》以中世纪幻想为基础,几十年来一直在电影和文化中得到体现,这也是它通俗易懂的优势所在。
游戏的视觉效果也是《魔兽争霸》经久不衰的原因。这是一种跨越时代的风格化外观,既避免了过于逼真,又避免了看起来像儿童游戏。当你穿着宽肩的中世纪奇幻盔甲时,它看起来会更好。正是暴雪的造型让《魔兽争霸》独树一帜。
得益于独特的风格化特色,《魔兽争霸3》、《魔兽世界》、《炉石传说》和《魔兽大作战》都对这一风格进行了自己的诠释,同时仍然具有暴雪的辨识度。
另一个是强大的故事情节。故事情节将玩家与游戏联系在一起,并为玩家创造动力,让他们在整个游戏过程中始终投入其中,直至游戏结束。由于类型框架已经到位,游戏玩法不会重复类型,甚至不会重复《魔兽世界》本身已经做过的事情。相反,我们不断降低游戏的复杂性,使其更容易上手,并寻找新的游戏方式,即使我们添加了越来越多的系统。
暴雪在其特许经营项目的成功中一直最看重的就是社区。
毕竟,没有玩家的游戏是没有生命力的。相反,一个强大的玩家社区会与游戏共同成长,并长期成为游戏的一部分。他们在一起分享信息,跨越文化差异建立社区。暴雪希望通过定期更新内容,为粉丝社区保持新鲜感。
《魔兽世界》本以为会长盛不衰,却出现了衰退的迹象
《魔兽世界》的体验一直是源源不断的资料片。随着剧情和内容的消耗,用户数量在推出后呈持续下降趋势。但当资料片带来新内容时,用户数量就会恢复到推出时的水平。玩家回归,与没有回归的玩家一样多的新玩家加入并形成一个社区。
到《暗影国度》资料片发布时,我们仍然拥有很高的健康用户群。我们以为《燃烧的远征》和《巫妖王之怒》等经典资料片会阻止用户数量的下降趋势,到《巨龙时代》资料片时,我们就会恢复到前几个资料片发布前的用户数量。
但现实并非如此。前两个经典资料片发布时的用户流失率非常高。虽然在《巨龙时代》发布后我们确实看到了用户数量的反弹,但在此之前我们失去了太多的用户,以至于无法维持之前的用户数量水平。
粉丝们对《魔兽争霸》失去了兴趣和信任。出了什么问题?暴雪对论坛进行了调查,创建了社区板块,并直接与粉丝接触。
随后,暴雪面临着一个讽刺:粉丝们告诉他们,许多他们认为成功的地方都是错的,于是他们又开始寻找故事、设定、游戏和社区关系方面的问题。
暴雪接受不及预期的成绩单
首先,《暗影国度》的故事和背景基本上是一个 RTS 世界中从未出现过的世界,玩家发现自己来到了一个陌生的国度,与陌生的人在一起。虽然类似的概念以前也曾出现过,但更深层次的异化让粉丝们并不太愿意去这个地方。
此外,最终的反派角色--典狱长,并不是一个能让玩家完全感同身受的角色。事先并没有提到过他,故事和角色的塑造可能会让人觉得矫揉造作。故事结构不合理,这也是另一个值得批评的地方。
游戏玩法没有太多变化。有些系统只记得是被批评的新系统。再加上新内容周期长、内容方向不一致、缺乏透明度等问题。这些问题混杂在一起,社区开始觉得暴雪没有倾听他们的声音。
用粉丝的声音重启《魔兽争霸》
我们希望在《魔兽争霸》中再次讲述一个更深刻、更跨越世界的故事。 我们希望重新塑造故事中的关键角色,并创造出充满活力和美感的作品。我们想创造一些宏伟的作品。
此外,内容的重新定位是以玩家为中心,而不是暴雪的开发人员想要制作的内容。John Hight说,他们正在倾听社区的声音,思考他们想要什么。
与以往不同的是,该公司提供的更新路线图包含了更密集的内容更新,即使是在同一个扩展中也是如此。对于《魔兽世界》和《魔兽世界:怀旧服》来说,2024 年的路线图已经提前曝光,《魔兽世界》大型项目的三个资料片--《地心之战》、《午夜》和《最后的泰坦》--首次一起亮相。
《世界之魂》史诗三部曲回归高幻想、更深层次的故事和背景。更多以玩家为中心、数据驱动的设计和游戏增强功能,如驭龙术。通过更频繁的更新、沟通我们的路线图和倾听用户的声音,扩大我们的粉丝社区基础。
通过这些努力,我们的用户下降速度放缓,更新后用户恢复率提高。
John Hight在结束演讲时说,《魔兽争霸》30 年的历史给他上了重要的一课。这个教训就是,玩家们想要发展,他们仍然不想离开他们所玩、所爱的游戏,而暴雪要做的就是给他们一个留下来的理由,继续给他们提供他们所爱的游戏。
暴雪希望通过改变《魔兽世界》近二十年来的运作方式,努力做到玩家所想,逐个击破,在此基础上为该游戏系列创造另一个未来。