《三角洲行动》两个模式的互斥反应
《三角洲行动》两个模式的互斥反应
《三角洲行动》是一款融合了《战地》和《塔科夫》玩法的游戏,但这种融合却带来了操作和干员系统上的兼容性问题。本文通过对比分析两个模式的具体操作按键和玩家反馈,指出试图用同一套系统适配两种截然不同的玩法是不现实的,并建议游戏开发者为两个模式设计独立的操作和干员系统。
讨论后得出的共识是:想用一套角色系统(操作和干员等)去适配两个玩法模式,并不现实,《三角洲行动》应该为两个模式分开设计。
具体的分析请见下文。
操作的差异
《战地》Like和《塔科夫》Like乍一看都是FPS游戏,外观看起来相差不大,但仔细分析可以发现战地是大规模快节奏的射击体验,而塔科夫是小规模的慢节奏射击体验。
这种差异,在操作方面表现为按键功能的不同。
我们先看《战地5》的按键。
操作 按键
向前移动 W
向后移动 S
向左移动 A
向右移动 D
冲刺 左Shift
视野 鼠标控制
小队队长无线电 B
危险标记/快速讯息 Q
互动 E
进入/离开载具 E
跳跃/翻越/打开降落伞 空格
地图 M
放大迷你地图 N
计分板 Tab
开火 鼠标左键
瞄准/缩放 鼠标右键
换弹 R
切换开火方式 V
切换武器 鼠标滚轮
切换工具箱 T
使用绷带/投掷诱饵(战役) C
近战 F
刺刀冲锋 F
投掷手榴弹 G
下蹲 左Ctrl
趴下 Z
再看《逃离塔科夫》的按键。
W,A,S,D - 移动
Q, E - 左右微倾
SPACE - 跳
C- 蹲
C+鼠标滚轮 - 站立高度调节
CAPSLOCK - 急停
CTRL+鼠标滚轮 - 移动速度调节
ALT+W,A,S,D - 调整身体站位 (Q和E能把状态重置)
ALT+Q,E - 左右跨步
滚轮按键 - 解锁自由观察视角
T - 开关战术设备(镭射,手电)
CTLR+T - 切换战术设备(如镭射切换到手电)
ALT+T - 检查弹匣
SHIFT+T - 检查枪膛
R - 战术换弹 (只有把弹匣放在战术背心里才能按R换弹,如果空间满了,换下的弹匣会扔掉,否则放回背心。)
双击R - 快速换弹(丢弃弹匣,比战术换弹快0.5秒左右。)
G - 扔手雷
V - 掏出近战武器
双击 V - 快速出刀
鼠标左键- 射 / 投掷 / 击打
鼠标右键 - 瞄准 /备用投掷 /备用击打
CTRL+右键 - 切换瞄具
B - 切换开火模式
SHIFT+W - 奔跑
SHIFT - 屏息
F - 使用 /交互
L - 监视武器
N - 夜视仪
Y - 语音喊话(自带的预设话语)
TAB - 物品栏
F3 - 重置位置(大部分情况不可用)
Print Screen - 截图
O - 查看剩余时间。
经过对比,你会发现这两个游戏的按键功能有一些区别。
例如,《塔科夫》有左右微倾,换弹和下蹲等操作也更多可调节的空间,这些设计都是为了其小规模慢节奏偏策略的玩法服务的,而《战地》的大战场玩法如果也引入这些设计,就会显得鸡肋,甚至繁琐复杂。
这两套操作模式不应该融合在一起。
不然,操作模式无论是以“烽火地带”还是“全面战场”为主轴,都会让另一个玩法的玩家很难受。
干员系统的差异
第二个问题是干员系统的差异。
目前《三角洲行动》的干员系统,能看出有把《战地》和《塔科夫》进行缝合的迹象,定位有些像《战地》,但技能又有些像《塔科夫》。
结果就是“四不像”,烽火地带和全面战场两边都要兼顾,但都照顾不到。
我们来看《三角洲行动》百度贴吧的一些玩家发言。
一、数值平衡性
这位玩家提到的是一个代表性的案例,由于“烽火地带”和“全面战场”的规模差异较大,同一个技能在“烽火地带”过强,在“全面战场”就过弱。
不过这个问题好解决,如之前文章所写的那样,不同模式适用不同数值。
二、机制平衡性
数值相对比较好调整,机制就比较麻烦了。
上面玩家反映的问题总结一下就是:干员会因为一个机制的有无,导致其在“烽火地带”和“全面战场”中过强或过弱。
例如前面玩家所言,牧羊人在“烽火地带”过强,但是同样的技能放在“全面战场”里又成了废物,这就很难调整。
总结
现在如果想解决《三角洲行动》缝合系统不兼容的问题,第一个思路就是两套系统分开。
“烽火地带”用一套操作模式和一套干员,“全面战场”用另一套操作模式和另一套干员。
干员模型复用倒不是问题,但不能再这样一套操作模式和一套干员用在两个玩法里了。