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《关卡设计的建筑学方法》学习笔记 13:通过奖励空间吸引玩家(下)

创作时间:
作者:
@小白创作中心

《关卡设计的建筑学方法》学习笔记 13:通过奖励空间吸引玩家(下)

引用
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来源
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https://www.bilibili.com/opus/975379874609889280

在游戏设计中,如何通过空间布局来增强玩家的体验?本文将从建筑学的角度,探讨如何通过"延迟"这一设计手法,让游戏中的奖励空间更具吸引力。

三、通过延迟让奖励更具吸引力

奖励空间之所以令人满足,其中一个原因是它们通常位于其他空间之后——这些空间可能是危险的,或是过渡性的区域,让玩家感觉到自己赢得了奖励。通过空间上的延迟,这些区域增强了奖励空间的效果,即通过暂时不让玩家获得奖励来制造期待感。这些延迟空间通过让玩家意识到奖励的存在,但不会立即揭示其真实面貌,以此鼓励他们进行探索,并通过提供不完整的信息激发好奇心。

1. 禅景

延迟的关键在于控制玩家的视线和对奖励空间的认知。首先,来自克里斯托弗·亚历山大的《模式语言》中的一则记载,描述了所谓的“禅景”。亚历山大解释了它的起源:

“一位佛教僧侣住在高山上,在一座石头建造的小屋里。从山上遥望,远处的大海清晰可见,风景美不胜收。然而,从僧侣的小屋本身或通往小屋的道路上,大海是看不见的。不过,在小屋前,有一个被厚石墙包围的庭院。进入庭院后,需穿过一个大门,斜着穿过庭院,走到小屋的前门。庭院的远侧,石墙上有一条狭窄且斜着切割的缝隙。当一个人走过庭院,在某一特定位置,他的视线会与缝隙对齐,瞬间便能看到远处的大海。随即,他走过那一刻,进入小屋。”

亚历山大讲述的庭院小窗的故事,描述了禅景,这一名称源自佛教僧侣的房屋设计。这是一种刻意营造的短暂空间体验,通常发生在通往某个目的地(在这个例子中是僧侣的小屋)的过程中。

亚历山大将这种体验与设有大观景窗的房屋做对比:当风景总是暴露在外且被视为目的地时,它最终会失去其吸引力。而僧侣的小窗只允许人们在短时间内体验风景,没有将其视为终点,从而保持了景观的震撼力。

在游戏中,禅景通常是玩家首次与奖励或奖励空间进行认知互动的方式。这类视角以不同方式与不同的奖励空间互动:对于奖励景观和叙事空间(通常拥有宏大的建筑规模),禅景与亚历山大的例子类似:为玩家提供奖励的一瞥,让他们渴望到达那里;对于奖励宝库来说,玩家通常能看到奖励物品,如宝箱,但通往奖励的路径被遮蔽,需要玩家自己去寻找和解锁。

需要注意的是,冥想空间虽可通过禅景进行暗示,但这种方式较少使用。冥想空间更适合作为一种惊喜或避难所,通常与游戏的主要空间序列分离,而不是其中的一部分。预览这些奖励空间通常更加微妙,例如通过分叉路径来部分遮挡入口。

2. 钝角

弗兰克·劳埃德·赖特的汉纳之家位于加州斯坦福大学校园内,与赖特的其他设计有几个重要的区别,其中最显著的是建筑平面设计中首次使用了蜂窝状网格,而不是传统的矩形网格。

通常情况下,方形或矩形网格会产生难以让居住者看到周围的90度直角,但赖特为汉纳之家设计的六边形结构则带有120度的角度。这个设计效果允许居住者部分看到钝角周围的景象,提供不完全的信息,让访客必须走到转角处才能看到房间的全貌。

钝角在游戏中可以用于部分揭示奖励、敌人遭遇或其他重要事件,它们可以暗示或警告未来的内容,或者通过提供模糊的信息引发玩家的探索。这种设计还会带来风险感:宽阔转角的另一侧可能是奖励,也可能是危险的东西。这类通道可以遮蔽冥想奖励空间,将其隐藏在关卡的主路径之外,但通过部分揭示让玩家发现它们。

3. 层层递进

历史上,宗教空间或具有精神意义的场所通常与周围环境在建筑上有所分隔,但同时又保持着某种联系。英国的早期坟墓和宗教建筑通过竖井让光线进入封闭的内部结构;圣经中的所罗门神庙设有专门存放约柜的房间——至圣所,只有大祭司才能进入;在东方文化中,寺庙或住宅的访客常常要经过几层园林空间,每一层都是为了将访客从外界的喧嚣中分离出来,并在到达目的地之前进行精神上的净化。

这种“层层递进”的主题在许多角色扮演游戏或动作游戏的地牢设计中十分常见。例如在《战神》中,玩家角色奎托斯必须穿越神庙的多层结构才能找到潘多拉魔盒。同样,许多含有地牢的游戏利用了“下降”的主题——玩家向下穿越多层楼层,直到到达关卡的终点。下降的主题标志着玩家从一个目标迈向另一个目标的进程。随着玩家在地牢或迷宫中不断下降,他们会遇到更大的挑战和更丰厚的奖励。层层递进的下降空间甚至还让玩家能够预期解谜和奖励挑战的节奏。

正如之前的例子所展示的那样,在到达奖励之前穿越层层的延迟空间(即递进式的障碍设计)可以是横向的,也可以是纵向的。通过东方园林设计的例子,多层次的延迟空间可以通过蒙特梭利式的挑战递进来实现。例如,如果玩家必须通过三间房间才能到达奖励,第一间应该展示简单的挑战形式,第二间稍微复杂一些,第三间则最具难度。

对于下降、穿越外层空间和连续的园林设计,这些空间在玩家意识到最终会获得奖励时效果最佳,尽管奖励通常在过程中并不直接展示。例如在《战神》中,通过故事叙述玩家已经知道神庙中隐藏着重要的任务物品;同样,《上古卷轴V:天际》中的地牢通过环境线索暗示了有用物品的存在:坟墓和洞穴中散落着各种有用的物品和文物,引导玩家获得更大的奖励。这类地牢通过环境艺术传达其重要性:墓穴墙壁上挂有旗帜和石雕,而不是单调的岩石,这种装饰唤起了对隐藏物品的联想。

4. 层叠墙

在单个空间中也可以创造上述类似的层层递进感。当居住者知道其他空间内发生的事情时,室内环境会变得更加有趣。在汉纳住宅中,墙角的设计虽然部分遮挡了角落后的空间,但却隐约透露出其后的信息。

然而,还有其他方法可以让建筑中的各个空间相互关联,同时利用层次结构进行遮蔽。一个既可以提示其他空间发生的事情,又能够通过层次实现遮蔽的有用方法就是层叠墙。与其通过实心屏障来区分空间,设计可以采用门口、窗户、格子和屏风等结构来让不同空间互动。

在手机游戏《亡者之径》中,玩家必须掠夺城镇以获取物资。游戏设计师利用了环境艺术作为“遮蔽屏”——玩家可以透过层层残骸看到远处的僵尸威胁,并判断是否有值得搜寻的物品。虽然这些残骸阻挡了玩家获取物品,但它们同时也展示了潜在的奖励,使玩家在探索时能够衡量是否要冒险花时间进一步搜寻——因为拖延可能会导致僵尸群的逼近。

层叠墙也可以用于阻碍玩家获得奖励,但它们能够在挑战过程中提醒玩家他们的目标。《塞尔达传说》系列游戏经常采用这种方法,例如在《时之笛》中的格鲁德要塞迷宫关卡,玩家需要通过其他地方获得的钥匙来解锁通路,迷宫的终点是强大的魔法武器——冰箭。设计师使用了透明金属栅栏而不是实心石墙,让玩家可以透过迷宫的走廊看到目标位置。

在《黄昏公主》的时间神殿迷宫中,有一个房间要求玩家通过多次切换机关来重新排列层叠的墙壁,每一层墙壁都有一个开口,玩家可以通过这些开口射箭命中机关。虽然这些开口为玩家提供了进展的路径,但它们也揭示了玩家的终极目标。在处理敌人和收集宝藏的过程中,玩家始终能看到最终目标,从而保持专注。

5. 奥行

在日本的空间设计中,有一个被称为“奥行(Oku)”的概念。日本建筑师槙文彦描述道,奥行是一种空间布局形式,街道、小巷和其他空间像洋葱层一样彼此缠绕。这些层次隐藏着小型的休息区、广场和聚会空间,只有在探索这些蜿蜒的道路时才能发现。其中一些层次允许通过其他层次看到这些空间奖励,吸引那些花时间去寻找的探索者。

在许多方面,奥行是之前讨论过的所有遮蔽空间类型的融合:它通过层叠墙提供其他层次的禅视角,具有非直角的拐角来引导探索者,并通过蜿蜒的通道层次来遮蔽奖励空间。奥行还展示了迷宫和迷宫式结构的力量——不仅仅作为解谜元素,还通过选择性展示信息与玩家沟通。在玩家能够看到迷宫其他层次的场景中,玩家可以通过观察敌人、收集挑战信息和发现奖励等方式获得优势。

奥行不必只存在于第一人称和第三人称的3D游戏中。从某种程度上说,《吃豆人》中的迷宫就遵循了奥行的原则。迷宫中有蜿蜒的层次,并散布着周期性的奖励:能量豆和水果。顶视角的2D视图让玩家能够意识到奖励空间,这激励着玩家在必要时冲向这些奖励,以逃避敌人或获得积分。

四、目标与奖励机制

正如我们所见,各种类型的奖励和奖励空间可以用于吸引玩家继续游戏。通过空间阻隔推迟玩家获得奖励的方式,可以让这些奖励变得更加令人期待。在很多方面,阻隔空间与奖励的交替构成了关卡设计的核心——挑战基于玩家的行动指标设计,而奖励则激励玩家去完成这些挑战。

当设计者通过展示奖励、叙述故事或其他手段让玩家意识到即将到来的奖励并激励他们去获取时,这些奖励就变成了目标。目标是游戏设计中的一个重要组成部分。一方面,游戏中通常存在叙事目标,玩家通过赢得游戏来实现这些目标,比如拯救公主、恢复银河和平、创造新星球等。尽管这些目标与游戏的实际机制关系不大,但它们为游戏中的行动增添了趣味性。另一方面,游戏的目标也可以是与玩法直接相关的,比如达到高分、找到可以进入新区域的道具或到达某个重要地点。

在这一部分,我们将探讨游戏目标的不同方面,以了解它们如何激励游戏玩法,并让玩家长时间保持投入。

1. 长短期目标

根据游戏的复杂性和时长,游戏通常会设置多个目标。例如,《超级马里奥兄弟》中的长期目标是拯救公主脱离邪恶库巴大王的魔掌。然而,原版《超级马里奥兄弟》包含32个关卡。如果玩家唯一的成功标志仅是拯救公主,那将导致大量无效的游戏体验并可能激怒玩家。然而,游戏还设置了其他目标:消灭敌人、获取增益道具、收集金币和额外生命、以及通关每个关卡。游戏的机制甚至允许玩家设定自己的目标:在华盛顿特区史密森尼美国艺术博物馆的“电子游戏的艺术”展览中,参观者曾进行了一场比赛,在有限的3分钟内争取通关到8-1关卡。

像《超级马里奥兄弟》和许多其他游戏能够保持玩家兴趣,正是因为它们包含了长期目标、短期目标,并允许玩家自行设定目标。这些目标展示了游戏中目标的可扩展性。长期目标通常是重要的叙事奖励或任务的终点,这些目标为玩家提供了一个远大的成就,需要玩家在游戏中不断努力。短期目标则更加即时:通关某个关卡、击败敌人、找到治疗道具等。

2. 多部件魔杖

这种任务结构——通过寻找或获得多个道具来推动游戏结束——在游戏中频繁使用。例如《超级马里奥乐园2》中的六个金币用于解锁马里奥的城堡,以及《黄金太阳》中点亮元素灯塔。杰夫·霍华德将这些任务类型比作“多部件魔杖”,一种故事结构,角色需要收集七个魔法神器的部分。这种结构作为标记游戏关卡和叙事进程的机制非常有效:游戏叙事中,玩家可能偶然获得魔杖的第一部分,但接下来的部分则需要玩家通过解决更多的冲突来获取。

这种结构不仅常见于游戏,也非常适合在游戏关卡中建立一个稳定的目标和奖励节奏。游戏的某一关卡的目标(地牢等)通常是获得魔杖的一部分(或水晶、金币、公主等),每个关卡则分为一系列较小的挑战:谜题、敌人对战、障碍跑道等。

3. 奖励时间表

按照可预测的时间表发放目标和奖励可以让玩家预期即将到来的奖励。这在许多方面类似于巴甫洛夫的经典条件反射训练——玩家会知道,在击败地牢之后,他们将会获得一个道具,目标和奖励时间表对于保持玩家在游戏中的参与感至关重要——它们让玩家了解何时可以期待回报,从而激励玩家继续游戏。

“多部件魔杖”并不是游戏中唯一的奖励时间表。在街机游戏中,玩家在每个关卡后会获得奖励,并且通常可以依靠每隔两三个常规关卡就会出现的特殊奖励关卡。如果玩家在第三个关卡进行到一半时死亡,他会被激励投入更多的硬币以便进入奖励关卡。同样,现代移动和社交游戏会为完成关卡提供一致数量的积分或货币,这些货币通常可以用来购买游戏内物品,促成了“再玩一次”的情景,玩家为了积攒货币购买心仪的物品而继续游戏。

在关卡设计方面,奖励时间表对激励游戏内行为、吸引探索和通过一致性激发好奇心非常重要。如果玩家知道奖励和物品会以一致的节奏出现,例如每隔一定数量的房间,他们会继续游戏以获取下一个奖励。玩家甚至可能被激励去探索他们预期会有奖励的房间,即使他们没有立即找到它。

这也延伸到符号化的艺术资产。如果已经确定资源可以通过破坏箱子或罐子找到,那么玩家会探索游戏空间以寻找这些物品。

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