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国内二次元游戏玩家社群现状及其缘由

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作者:
@小白创作中心

国内二次元游戏玩家社群现状及其缘由

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1.
https://www.bilibili.com/read/mobile?id=33798388

国内二次元游戏市场近年来持续扩大,相关玩家社群也呈现增长趋势。然而,在这个蓬勃发展的产业背后,也存在着一些不容忽视的问题。本文将从多个维度探讨国内二次元游戏玩家社群的现状及其成因,并提出相应的改进建议。

注意:除特别说明外,本文以“二游”作为二次元游戏的简称。本文所指二游为广义上的二游,即以二次元元素为主的游戏(不限于平台),同时所指的国内游戏玩家社群包含外服游戏在国内的玩家社群。

在开始之前,我们先回顾一下二游的概念。二次元游戏是指那些以二次元文化为主题或风格的游戏,它们通常受到日本动漫、漫画、轻小说和日本流行文化的影响。这些游戏往往具有典型的二次元艺术风格,包括动漫风格的插图、角色设计和故事情节。二次元游戏可以涵盖多种游戏类型,如角色扮演游戏(RPG)、模拟游戏、策略游戏、动作游戏等。二次元游戏通常以角色驱动、注重剧情、动漫美术风格、有声优配音、互动性和沉浸感强、重视粉丝服务等为主要特点。

随着二次元文化的普及和全球化,二次元游戏也在不断发展和创新,吸引着越来越多的玩家,也由此产生规模大大小小的二游玩家社群(社区),并形成了丰富的ACGN文化。

目前,虽然有饱和迹象,但国内二游市场规模仍在扩大,相关二游玩家社群也呈现增长趋势。第四届腾讯游戏开发者大会中提到,二次元游戏市场以头部产品为主,重叠度较高。这个市场难以进入,但仍然吸引许多厂商尝试。因为二次元游戏不仅仅是游戏,更是一个以内容吸引玩家的平台,不同题材倾向的玩家会选择自己喜欢的游戏内容。同样,根据《2020-2026年中国二次元游戏行业分析及产业发展趋势预测报告》,二次元游戏用户与游戏高度融合,以男性用户为主,女性用户也逐渐接受二次元文化。玩家通常对游戏内容非常挑剔,关注世界观的建立、美术和音乐创作能力。二次元游戏的核心竞争力在于这些方面。

一篇题为《浅谈二次元用户群像及其消费心理对二次元游戏设计带来的思考》的文章提到,二次元手游用户群以年轻人为主,特别是30岁以下的男性。这些用户对二次元文化有较高的认知和好奇心,他们的游戏忠诚度高,付费意愿也较强。《Z世代系列深度报告:二次元游戏走向世界》也提到,二次元游戏市场正在快速发展,特别是在Z世代中,核心二次元+泛二次元人群已经达到63%。二次元游戏市场重视剧情和人设,玩法相对轻度,竞争性弱,符合Z世代的消费需求。B站副总裁张峰也指出,二次元游戏玩家以90后为主体,具有强烈的圈子属性,对深爱的作品有着近乎信仰般的热爱。

由此可见,二次元游戏玩家群体的构成具有以下特点:

  1. 以年轻人为主,数据显示,其中30岁以下的年轻用户占比高达60.1%。
  2. 二次元游戏玩家的分布较广,但主要集中在二线城市及以上,其中北上广及重庆和天津是二次元游戏渗透率较高的城市
  3. 二次元游戏玩家群体是手机游戏的忠实爱好者。据统计,二游玩家每月人均手机游戏时长高达29.6小时,男性玩家相比女性玩家更偏爱操作性和竞争性强的游戏类型,而女性玩家则更偏爱休闲娱乐型的游戏。
  4. 二次元游戏玩家群体大多具有较高的付费意愿和游戏忠诚度,被形容为“又肝又氪”(指玩家既投入大量时间和精力,也愿意进行游戏内消费)
  5. 二次元游戏玩家群体对于游戏社交和互动有较高的需求,他们喜欢到各类游戏平台和论坛寻找新游戏或游戏相关信息。

在国内,二次元游戏玩家社群的互动交流方式多样,包括但不仅限于:

  1. 通过微博、B站、贴吧、QQ群、微信群等社交媒体平台分享游戏体验、讨论游戏剧情、交流心得和技巧,以及发布二创作品。
  2. 在游戏内,玩家通过聊天系统、论坛、留言板等互动交流,形成游戏内的社交网络。
  3. 一些二次元游戏玩家社群也会组织线下活动,如Cosplay大赛、游戏主题聚会、动漫展览等,促进玩家之间的面对面交流。
  4. 玩家通过直播平台(如斗鱼、虎牙、B站直播)分享游戏实况,或者在视频平台(如B站、优酷、爱奇艺)上传游戏攻略、游戏心得、Cosplay视频等。
  5. 玩家通过购买游戏周边商品、参与游戏相关活动(如游戏发布会等)来展示对游戏的热爱,并与其他玩家交流。

与此同时,针对不同群体的游戏(一般向、全面向游戏除外)也进一步分化了玩家,形成了不同的有特定属性/嗜好的玩家社群,例如:
乙女向游戏(Otome Game),一种以女性为主要受众的恋爱模拟游戏类型,形成了乙女向玩家社群;
后宫向游戏(Harem Game),一种以男性为主要受众的游戏类型,形成了后宫向玩家社群;
百合向游戏(Yuri Game),一种以女性之间的浪漫关系为主题的游戏,形成了百合向玩家社群。

在这些基础之上,二游玩家社群逐渐发展壮大,从小圈子演变到大社区。在积极的方面,这种变化促进了二次元文化的普及和推广,提高了大众对此的接受程度;大社区提供了更多的交流平台和机会,玩家可以与来自不同背景的人交流,分享游戏体验和兴趣;二次元文化的流行带动了相关产业的发展,为创作者和从业者提供了更多的机会和市场空间

由此可知,二游的发展和其自身玩家社区是分不开的,从某种意义上来说二游就是于二次元文化圈而生的。这也就注定了不存在脱离社区而独立存在的二游,也不存在脱离二游而独立存在的相关玩家社群。身为二游公司,不能忽视玩家社区的存在,任其野蛮生长或是摧残打压,最终都必将引火烧身,自食恶果。

需要明确的一点是,近年来增量的大部分二游玩家都属于泛二次元群体(介于非二次元群体和核心二次元群体之间,属于某种意义上的新兴二次元群体),而核心二次元群体总体上数量和取向上变化都不太大。由于泛二次元群体和核心二次元群体部分观念不和,因此彼此之间发生了许多冲突和分歧,无形中影响着整个ACGN文化圈的氛围。

然而,在消极的方面,随着社群的扩大,也带来了一些问题和挑战,如:

  1. 社群管理的难度增加:大社区的管理难度增加,需要更多的资源和精力来维护秩序和处理问题。
  2. 社区环境的复杂性:大社区中可能存在不同的意见和行为,有时可能导致社群环境的复杂性和矛盾。
  3. 玩家之间的冲突:大社区中可能出现玩家之间的冲突,包括语言冲突、文化冲突等,需要社群管理者及时介入和处理。
  4. 商业化带来的影响:随着二次元文化的商业化和主流化,一些商业行为可能对社群环境产生负面影响,需要玩家和社群管理者共同努力来保护社群的纯粹性和独特性。

让人失望的是,这些问题并没有得到很好的处理,使得社区环境愈加复杂,不同玩家的冲突愈加激化,具体表现为:

  1. 激烈的阵营对立:玩家往往因为对游戏角色、剧情或游戏厂商的偏好不同而形成不同的阵营,这些阵营之间可能会产生激烈的争执和对立。
  2. 人身攻击和恶意言论:在社区讨论中,一些玩家可能会使用侮辱性语言攻击其他玩家,甚至进行人身攻击和网络暴力。
  3. 过度消费和攀比:部分玩家为了在游戏中获得优势或显示自己的“地位”,可能会进行过度消费,导致游戏内外的攀比风气。
  4. 道德绑架和群体压力:一些玩家可能会对其他玩家的游戏方式或消费行为进行道德评判,对不符合自己期望的行为施加群体压力。
  5. 不理性的维护行为:部分玩家对于自己喜爱的游戏或角色表现出极端的维护行为,对任何批评意见都无法接受,甚至采取过激反应。
  6. 网络暴力和现实干预:线上争议有时会升级到线下,包括但不限于人肉搜索、骚扰、恐吓等违法行为。
  7. 对游戏内容的极端反应:对于游戏中的某些更新或改动,一些玩家可能会做出极端反应,如组织抵制活动、恶意刷评分等。【俗称“魔怔”】
  8. 虚假信息和阴谋论:社区中可能会流传关于游戏的虚假信息或阴谋论,导致玩家之间的不信任和分裂。
  9. 对合理批评的排斥:一些玩家对于游戏的合理批评视为攻击,而不是建设性的反馈,导致正常的讨论氛围受损。
  10. 过度敏感和反应过度:社区中可能存在对某些话题过度敏感的现象,一点小事就能引发大规模的争议和反应。

国内二游玩家社群正呈现极端化、反理性等消极趋势,已然成了难以调和的矛盾。

对于国内二游玩家社群呈现极端化、反理性等消极趋势的情况,经过分析,我认为有以下原因:

A.从厂商方面分析:

  1. 某些游戏厂商通过争议性或“黑红”行为博取流量以赚取利润,这种行为通常利用了玩家的好奇心、愤怒或其他强烈情绪来吸引关注,同时也暗中激化了矛盾。
  2. 游戏厂商不重视社区管理,不对违规行为进行及时有效的处理,导致社区环境恶化,极端化和反理性的言论和行为得以滋长。
  3. 游戏厂商采取不透明的运营政策,如突然改变游戏规则、不公开游戏内物品的掉率等,可能会引起玩家的不信任和猜疑,进而引发社区内的争议和极端反应。
  4. 厂商长期忽视玩家的合理反馈和需求,导致玩家感到被忽视和不满,这种情绪在社区中积累并最终爆发。
  5. 如果游戏内存在非常明显的“付费玩家”和“非付费玩家”之间的差距,或者是通过内购获得优势的机制,可能会引起社区内的不满和身份对立。
  6. 游戏厂商对游戏内容进行不恰当的更新,如改变游戏核心玩法或者角色设定,或者做出违背游戏核心设定的事,可能会引起玩家的强烈不满和抗议。

B.从玩家方面分析:

  1. 玩家因为对游戏角色、剧情或游戏厂商的偏好不同而形成对立的阵营,这些阵营之间的争执和对立可能会升级为群体攻击和人身攻击。
  2. 部分玩家对于自己喜爱的游戏或角色表现出极端的维护行为,对任何批评意见都无法接受,甚至采取过激反应。
  3. 玩家在社区中传播未经证实的信息或阴谋论,可能导致其他玩家的误解和不信任。
  4. 网络提供了一定程度的匿名性,使得部分玩家在网络上更容易展现出攻击性和极端化行为,因为他们在某种程度上不必为自己的言论承担现实世界的后果。某些玩家习惯于在线上社区中使用侮辱性语言、进行人身攻击或网络暴力
  5. 某些玩家过度敏感或反应过度,对某些话题或事件过度敏感,一点小事就能引发大规模的争议和反应。
  6. 二次元文化具有较强的独特性和辨识度,玩家往往在社区中寻找归属感和认同。当这种文化认同受到挑战时,群体成员可能会表现出强烈的反应,以维护自己的文化身份。
  7. 在社交媒体和游戏论坛上,玩家倾向于与自己观点相似的人群交流,形成“信息茧房”。这种封闭的交流环境容易加强极端观点,并减少对不同意见的容忍度。
  8. 玩家在接受游戏信息和社区言论时缺乏批判性思维,容易受到极端言论的影响。

C.从圈外人(即那些从来不玩游戏的人或者某游戏的“云”玩家)方面分析:

  1. 某些人可能会在游戏社区中发表挑衅性言论(如拱火行为),挑起玩家之间的争端和对立,或者对游戏进行不公正的评价(如水军拉踩),从而引发社区内的对立和冲突。
  2. 某些别有用心之人传播关于游戏的错误信息、谣言或者阴谋论,这些信息可能会误导玩家,引起不必要的恐慌和争议。
  3. 某些人可能会对游戏内容或玩家行为进行道德审判,基于自己的价值观批评游戏或玩家,这种外部强加的价值观可能会引起玩家的反感或防御性反应。
  4. 某些人,尤其是某些媒体或网络名人,利用游戏相关的热点事件进行炒作,吸引关注和流量,这种行为可能会放大社区内的争议,导致极端化反应。
  5. 某些乐子人(唯恐天下不乱)模仿社区内的极端行为,将其作为娱乐或者讽刺的素材,这种模仿可能会无意中放大极端行为的影响力。
  6. 某些人可能会基于对二次元文化的偏见或误解,推动社会对游戏和玩家的负面刻板印象,这种偏见可能会渗透到玩家社区,影响社区的氛围。

D.现实社会对人、事、物的影响:例如部分玩家可能在现实生活中面临压力和挫折,通过网络游戏和社区来寻求心理上的慰藉。在这种环境下,他们可能会更加敏感和激进,对他人的批评和挑战反应过度。

如果人人都不嫌事大,或是只知道看乐子,延续这种恶循环,那么这种趋势持续下去,恐将产生以下影响(事实上很多条都已经应验了,并不是危言耸听):

  1. 极端化和反理性的行为会破坏游戏的和谐氛围,影响玩家的游戏体验,导致玩家流失。
  2. 社区环境的问题可能会影响游戏的整体声誉,使得潜在的新玩家对该游戏产生负面印象,从而影响游戏的长期发展。
  3. 社区内的负面行为可能会被社会广泛报道和讨论,从而对整个游戏行业乃至二次元文化产生负面影响(论刻板印象的产生)。
  4. 极端化和反理性的社区环境可能会对玩家的心理健康产生负面影响,包括焦虑、抑郁等情绪问题。(即使是那些发起者,也终将反噬自身)
  5. 社区内的极端化行为可能会导致玩家群体分裂,形成对立的阵营,进一步加剧社区内的矛盾。
  6. 为了迎合极端化的社区氛围,游戏厂商可能会改变游戏内容,使其更加倾向于激发玩家的竞争和对抗,这可能会偏离游戏原有的设计理念。
  7. 玩家流失和负面声誉可能会直接影响游戏厂商的收入和利润,长期下去可能会导致游戏运营困难甚至失败。
  8. 长期处于极端化、反理性社区环境的玩家可能会形成负面的行为模式,这种模式可能会延伸到现实生活中的其他方面。

为了遏制这种趋势,让玩家社群环境重回纯净与和谐,对此我有以下建议:

A.游戏厂商和开发者:

  1. 避免使用误导性或挑衅性的营销策略来吸引玩家,应诚实宣传游戏内容。
  2. 建立和维护积极健康的游戏社区,及时处理违规行为,制定明确的社区规则。
  3. 专注于开发高质量的游戏内容和体验,以优质的产品来吸引和留住玩家。
  4. 保护玩家的个人信息安全,提供透明的消费政策和公平的游戏环境。
  5. 根据玩家反馈不断优化游戏,提供良好的客户服务,建立玩家信任。
  6. 游戏开发者应该意识到自己的游戏对玩家社群的影响,通过合理设计游戏内容和机制来促进积极的社会互动,减少负面行为的发生。

B.游戏玩家:

  1. 通过官方渠道提供反馈和建议,帮助游戏厂商改进游戏和社区环境。
  2. 如果玩家认为游戏厂商的行为严重违背了他们的期望和价值观,可以选择停止游玩该游戏和通过合法渠道投诉,但注意不能采取极端化和违法行为。
  3. 市场上通常有多种类似的游戏可供选择。如果对当前游戏厂商的行为不满,可以考虑转向其他游戏。
  4. 不要被情绪所左右,避免冲动回应。在讨论和争议中保持冷静和客观,用事实和逻辑来支持自己的观点。
  5. 如果遇到攻击性言论或行为,尽量不要直接对抗。直接对抗可能会加剧冲突,而不会解决问题。
  6. 如果争论变得过于激烈或无意义,可以选择退出。有时候,离开一个负面环境是最好的自我保护方式。
  7. 在游戏社区中保持文明礼貌,尊重他人,共同营造积极的社区氛围。在自己的能力范围内,通过积极的言论和行为来影响他人,提倡理性和友好的交流方式。
  8. 支持和推荐那些信誉好、社区积极的游戏,通过选择来影响市场。
  9. 相关社区管理者建立有效的社群管理体系,确保规则的执行和玩家的行为得到适当的监督和引导。
  10. 如果遇到威胁到个人安全的极端行为,如网络跟踪、人身攻击等,应当及时报警,寻求法律保护。

C.媒体

  1. 媒体应客观报道游戏行业动态,提供真实的信息,避免炒作和传播不实消息。
  2. 基于事实合理客观评判,不要恶意带节奏。

D.其他

  1. 完善相关法律法规并加以约束和管控
  2. 社群管理者、游戏开发者与玩家之间应该建立有效的沟通渠道,确保信息的透明和流通。
  3. 包容性是建立一个健康、活跃游戏社群的关键。任何玩家都应该是平等的。游戏社群应该鼓励尊重和理解,包容与自己不同的意见和行为,同时确保所有玩家的游戏体验。这并不意味着社群不能有自己的规则和标准,但规则应该公平、透明,并且尊重玩家的多样性,防止极端化和反理性化。

此外,对于国内二次元游戏玩家社群现状,我认为我们应该持有一种既不盲目乐观也不过度悲观的态度,即现实主义的态度。既有基于对当前情况的清醒认识,同时也抱有对未来改进的期待。通过不断的努力和改进,国内二次元游戏玩家社群的环境有望变得更加健康和积极。

总之,玩游戏和参与社区应该是为了乐趣和放松,是之于现实生活的一种调味剂,而不是成为一种负担。希望通过各方的共同努力,可以逐步改善国内二次元游戏市场和玩家社群的现状,促进其健康发展,为玩家提供更好的游戏体验和社区环境。

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