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UE5 打包项目

创作时间:
作者:
@小白创作中心

UE5 打包项目

引用
CSDN
1.
https://m.blog.csdn.net/flyfish1986/article/details/144819288

本文将详细介绍Unreal Engine 5(UE5)中的项目打包和烘焙内容相关知识。文章详细解释了光照烘焙、反射烘焙、间接光烘焙等技术要点,并介绍了UE5中的一些新功能,如蓝图系统、Common UI、增强输入和几何体脚本等。

UE5 打包项目

通过 “文件”->“打开项目”,然后在弹出的对话框中选择项目文件(通常是以.uproject为后缀的文件)。

选择目标平台:
在 UE5 主界面中,找到 “平台”(Platforms)。根据需求选择要编译的目标平台

烘焙内容是指将游戏的光照、阴影、反射等信息预先计算并保存为数据文件的过程,这样可以提高游戏运行时的渲染效率。
打包项目则是将游戏的所有资源(包括场景、角色、音频、纹理等)以及烘焙后的内容打包成一个可执行文件的过程,以便在目标平台上运行。

在 UE5(Unreal Engine 5)中烘焙内容相关要点:

  • 光照烘焙(Lighting Baking)
    UE5 借助 Lightmass 系统,对场景中的光照效果(涵盖直接光照、间接光照即全局光照、阴影等)进行预计算,并存储为光照贴图(Lightmaps)。
    经烘焙后的光照信息可降低实时计算负担,进而提升游戏性能。

  • 反射烘焙(Reflection Baking)
    利用反射捕捉(Reflection Captures)实现对物体表面反射效果的预计算。
    以此模拟非实时的全局反射效果,提升画面质量。

  • 间接光烘焙(Global Illumination Baking)
    运用 VXGI(Voxel Global Illumination)技术模拟光线的间接传播与反射效果。
    能够生成较为精准的间接光照贴图,增强场景真实感。

  • 烘焙设置
    在 UE5 中,可通过 Lighting 窗口设置烘焙参数,包括烘焙质量、光照类型、阴影类型等,并能预览烘焙效果。
    完成烘焙后,数据可保存为 Lightmass Importance Volume(LIV)或其他格式文件,供后续使用。

  • 性能优化
    烘焙技术能大幅提高游戏性能,减少实时光照计算量。
    合理设置烘焙参数,有助于在不同平台达成稳定且高质量的游戏体验。

  • GPU Lightmass
    UE5 支持 GPU Lightmass,利用 GPU 加速光照烘焙过程,提升烘焙速度与效率。

  • 烘焙内容的部署
    烘焙后的内容需经打包项目(Packaging Project)操作,将所有资源整合为一个可执行文件,以便在玩家电脑上运行。

打包结果

《Cropout》是一款完全使用虚幻引擎5(UE5)的蓝图系统制作的休闲即时战略(RTS)游戏样本项目。它展示了UE5中的几项新功能,包括Common UI、增强输入(Enhanced Input)和几何体脚本(Geometry Script)。

  • 蓝图(Blueprint)
    蓝图是UE5中的一种直观、基于节点的可视化脚本系统,允许开发者通过拖拽和连接节点来创建游戏逻辑,而无需编写传统的代码。蓝图适用于快速原型制作和迭代,也适合那些不熟悉编程语言的设计师和艺术家。

  • Common UI
    Common UI是UE5中的一个跨平台UI系统,它支持开发具有复杂导航的UI,并允许开发者创建可在不同输入设备上工作的可重用组件。Common UI使得添加新的UI元素变得更加容易,比如按钮、弹出窗口、暂停菜单等,并且可以统一管理这些元素的样式和行为。

  • 增强输入(Enhanced Input)
    增强输入是UE5中的一个新特性,它允许开发者添加和移除映射上下文(mapping contexts)以及在输入到达玩家之前修改输入,从而完全改变玩家与游戏世界的交互方式。例如,《Cropout》中的角色可以通过添加和移除不同的输入设置来在多种游戏模式之间切换。

  • 几何体脚本(Geometry Script)
    几何体脚本是UE5的一个插件,包含一系列函数库,允许通过蓝图和Python生成和编辑网格几何体。《Cropout》使用几何体脚本来程序性地为每次新游戏创建一个独特的岛屿。几何体脚本可以用于创建自定义网格分析/处理/编辑工具,或者在Actor蓝图中用来创建“流程性对象”和实现复杂的几何查询。

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