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中国玩家助力《杀戮尖塔》销量突破150万,续作即将推出

创作时间:
作者:
@小白创作中心

中国玩家助力《杀戮尖塔》销量突破150万,续作即将推出

引用
腾讯
1.
https://new.qq.com/rain/a/20240412A000KA00

《杀戮尖塔》是一款备受好评的Roguelike卡牌游戏,其成功离不开中国玩家的大力支持。在游戏开发的关键时刻,一位中国UP主的视频让游戏销量迅速攀升,中国玩家占比高达30%,成为全球最大的玩家群体。如今,《杀戮尖塔2》即将在2025年推出,让我们一起期待这款续作的表现。

许多游戏设计师、特别是独立游戏作者在设计玩法的时候,并非直接在游戏引擎中做DEMO,而是先用纸笔制作一套简单的桌游原型。

也正因如此,许多卡牌这一类型在以独立游戏中的登场比例相当高。

这样的游戏设计社区在海外也比较热闹,也正是在这个圈子里,本作的两位开发者 Giovannetti 和 Yano 相识后一拍即合,两人在西雅图成立了MegaCrit工作室。

两人本就是各类桌游和卡牌游戏的资深爱好者,有着丰富的经历,工作室成立没多久,两人便设计出了《杀戮尖塔》最初的原型。本作深受卡牌游戏《皇舆争霸》和《Netrunner》的启发,并融入了Roguelike要素,在早期测试中便收获了不少玩家的测试反馈。

由于本作中的随机性以及卡牌的战斗机制,让本作在平衡性方面的调整很困难,也正因如此,需要大量的测试来调整平衡性。原型阶段玩家们的测试反馈,为本作的成熟带来了宝贵的数据。

事情发展得很顺利,2017年5月,本作通过了Steam的「青睐之光」——这也是该通道关闭之前,最后一批通过的游戏,很幸运!

青睐之光俗称「绿光」独立游戏开发者将游戏提交至绿光后,玩家们可以对游戏进行投票,到达一定的支持度后,这款游戏便可以上架并获得相当的曝光。

这也说明,本作在上架之初的关注度还是很足的。

通过绿光后,开发组也马不停蹄地继续进行开发,并在半年后的2017年11月,于Steam开启了本作的抢先体验。

如今不少游戏都会在开发阶段推出抢先体验版,这主要是为了及时获得玩家反馈、修正开发过程中的错误方向。

不同游戏开启体验时的完成度也各不相同,像是去年的年度最佳《博德之门3》就是早在2020年就开始了抢先体验,当时仅有游戏的第一章内容(共三章);也有不少游戏是基本开发完了,才开启抢先体验,这主要是为游戏进行最后的调整。

而今天的主角《杀戮尖塔》则属于前者,2017年开启抢先体验后,直到2019年才正式发售。

这期间开发组不断加入新内容,优化游戏结构,平衡数值和效果。在长达一年多的开发后,本作于2019年1月结束抢先体验,转为正式版本。此后半年内,本作又陆续登陆了PS和NS平台,并收获了大量好评。

然而和游戏正式发售时的火爆截然相反的,是它在抢先体验刚刚开启时的惨状。

虽然游戏在上线测试之前顺利通过了玩家支持的「青睐之光」,但这并不意味着它就能大卖。

在游戏开启抢先体验后的两周里,本作的销量仅仅只有2000份——别说赚钱了,回本都难!

开发者面对这一尴尬的局面,也同样有些心灰意冷。但两人并未就此放弃,他们尝试把游戏的激活码免费发放给一些主播,希望游戏能获得更高的曝光度。然而这一举措并未带来多少效果,游戏的销量依然是反响平平。

然而就在团队感到绝望的时候,某天醒来Giovannetti突然发现游戏的销量爆炸了!

满脸疑惑的他在查看了游戏后台销售数据后发现,这突如其来的销量基本都来自Steam中国区。进一步了了解后才知道,原来是一位中国UP主发布了一支本作的游玩视频,达到了百万播放量,并迅速带来了大量玩家涌入Steam购买本作。

根据B站的播放量和发布时间来看,最初带火本作的UP应该是许多玩家们熟知的「王老菊」,并且根据评论区来看,该视频发布后《杀戮尖塔》迅速冲上了Steam热销榜第二。

在后来对开发团队的采访中,官方还透露本作在中国的销量,曾一度比其他所有地区加起来还多。

很快,海外玩家社区也终于注意到了这款游戏,本作迅速成为了Steam的爆款独立游戏。

2019年本作正式发售后没多久,官方就宣布了游戏销量突破150万。而光是中国玩家就占了30%,是所有地区中玩家数量最多的。

不可否认的是,《杀戮尖塔》能够获得如此成功,自身极高的质量是先决条件。如果没有足够的可玩性吸引玩家,再厉害的主播也带不出多少销量。

但在如今这个独立游戏不断涌现的时代,「是金子总会发光」这句话也并不总是适用,总是有许多优秀的作品被淹没在大浪之中,《杀戮尖塔》也真得好好感谢中国玩家们的支持。

如今《杀戮尖塔2》已经正式公布,并将与2025年在Steam开启抢先体验,待正式版发布后,当然也会登陆NS和未来的新主机,咱们一起静候佳音!

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