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Cubase吉他滑音与颤音制作详解:触发式滑音 vs 弯音轮方式

创作时间:
作者:
@小白创作中心

Cubase吉他滑音与颤音制作详解:触发式滑音 vs 弯音轮方式

引用
百度
1.
https://tieba.baidu.com/p/6634118643

在音乐制作软件Cubase中,如何实现逼真的吉他滑音和颤音效果?本文将从触发式滑音和弯音轮方式两个方面,详细讲解吉他滑音的制作技巧,并对颤音的几种类型(左手揉弦、右手单摇把、双摇把)进行区分和说明。

吉他滑音的制作方法

吉他滑音的制作需要注意两个方面:

一、触发式滑音(有滑音采样的音源)

  1. 首先要搞清楚你使用的音源是如何定义滑音的,有没有滑音采样,如果有,是用什么功能键位触发,或是用什么控制器触发。
  2. 在这种情况下,你需要这个E音有向下的滑音,如果滑音在五个半音之内,则你需要在前边的演奏中,使把位向上移,最后将E音落在2弦上,这时把位在第5品,就可以向下滑了,如果是大跨度的滑音,则你在之前的音符,可能需要将把位再向更高的方向移动,使E音落在3弦,甚至4弦上,以争取更大的滑音空间……
  3. 同理,如果你需要加滑音的音符把位已经很高,再想向上滑音,也是无法演奏的,对于做得比较真实的音源,你是无法触发滑音的。

二、弯音轮方式(不用管是否有滑音采样)

  1. 先搞清楚你使用的音源是否支持弯音轮,绝大多数都支持,毕竟弯音轮是国际midi通用标准,但也有极个别音源舍弃了它,所以先搞清楚。
  2. 然后是把弯音轮的最大取值范围定义好,正常情况下,大多数吉他音源的默认取值是大二度。即:取值(8191)为向上大二度,取值(-8192)为向下大二度,取值(0)为归零。小二度则可以通过简单的计算得出,也就是8192的一半(4096)。
  3. 知道了取值,就可以画弯音轮了。当然,这样只有大二度在使用上是不够用的,比如跨度较大的滑音,那就需要定义弯音轮的最大值所代表的音程。
  4. 弯音轮的方法用起来没什么限制,就算演奏法不能演奏,它也能做出上滑或下滑的效果来,从使用的角度上看,它比采样更灵活,你不用考虑演奏法,但缺点也很明显,无论是音色音质,还是演奏技法上来看,它都显得假。不过也看制作人的水平。

吉他颤音的制作方法

颤音也分两类,一类是左手揉弦,一类是右手摇把,右手摇把又分两种,半摇把与双摇把。

左手揉弦

  1. 左手揉弦本质上就是反复的,小幅度的,密集的推弦动作。既然是推弦,那么音高必然是无法降低的,只能是原音与升高音之间反复。
  2. 如果没有采样,用弯音轮来画,则所有的弯音值均为正值,画好后看起来像一条上锯齿线。

右手摇把

  1. 右手摇把的话,如果是单摇,则只能通过按压摇把来改变音高,反复的,小幅度的按压,就得到颤音的效果,与上面的左手揉弦效果类似,但因为按压摇把只会使音高降低,而不可能升高,所以是原音与降低音之间的反复。
  2. 方法上同,如果找不到本来就带有颤音的音色,就只能画弯音轮,但弯音轮的取值肯定全部是负的,看起来是下锯齿线。

双摇

  1. 双摇系统很像单摇,只是除了按压摇把外,还能提拉摇把,音高可呈降低与升高两种状态。同理,画弯音时,就看你表现的是按压式摇把还是提拉式摇把。
  2. 这种降低音与升高音都出现的方式,可以用颤音控制器来控制,国际标准中控制颤音的是1号控制器(很多音源已经舍弃了这个约定,改用自定义的控制器,需要看音源说明,个别音源直接就没有颤音控制器概念,需要画弯音),1号控制器的值越大,颤音幅度越大,颤音速度越慢。
  3. 如果用弯音画,看起来也是锯齿状的,只不过原音高位置不在顶部,也不在底部,而在锯齿的中间,看起来像波浪锯齿线。

总结

在Cubase中制作吉他效果时,主要就是判断好你所要表现的演奏法,是滑弦还是摇把,还是勾击弦还是揉弦。勾击弦不会经过中间的品格,所以直接写目标值与归零值。如果是滑弦,经过了多少个品,就会写多少个弯音值,再写归零。如果是摇把或揉弦,则是密集排列……

怪不得吉他基本都是实录 方便多了= =

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