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三国杀设计入门指南:从限制框架到收益模型

创作时间:
作者:
@小白创作中心

三国杀设计入门指南:从限制框架到收益模型

引用
百度
1.
https://tieba.baidu.com/p/9249031304

在三国杀游戏中,设计一个平衡且有趣的武将技能并非易事。本文将从限制框架和收益模型两个维度,深入解析三国杀技能设计的核心要素,帮助你避免常见的设计误区,创作出更优秀的武将技能。

一、解构韩式六要素

引用韩旭老师的概念,三国杀设计技能结构可以分为类型、时机、条件、消耗、效果、代价。将其简化为更底层逻辑,也更简洁的:限制框架、收益模型。

  1. 类型:这是一个内涵不固定的概念,本质是压缩多个技能重复共有的效果。例如限定技压缩了每局限一次的概念,觉醒技则压缩了每局限一次且强制发动的概念。

  2. 时机、条件、消耗:共同组成了技能的限制框架。技能的底层公式是收益模型÷限制条件。因此,这些要素本质都是在设计技能的发动频率。

  3. 消耗、效果和代价:组成了收益模型。代价的本质是二段效果,可以让效果更加有变化。负面效果的设计价值包括契合史实、平衡技能强度以及通过技能联动相互转化。

二、解构时机

时机的本质是限制框架。理解时机的关键在于区分主动和被动时机:

  • 主动时机:包括各种阶段和轮次,特征是几乎静态的发动时机。
  • 被动时机:变化性强,由玩家行为决定。例如郭嘉和刘辩的技能就因为过于被动而容易被针对。

三、消耗

消耗既是条件,也是提前化的代价。设计思路包括硬性限制、软性限制和伪消耗设计。消耗对技能限制和收益模型都会产生影响。

四、效果

正面效果可以从三个角度理解:

  1. 进攻技和防御技:防御技需要平衡,避免设计过于依赖防御的武将。
  2. 对象:包括对友方的增益和对敌方的减益。
  3. 机制层级:最底层的效果永远是血和牌,设计时需要剥到最后一层计算实际收益。

五、代价

包括负面效果和二段效果。建议多做正面的二段效果设计,让技能收益层级更加丰富。

六、设计哲学

设计的本质公式是技能收益=单次收益A(收益模型)*发动频率B(限制条件的倒数)。设计师需要做好两个平衡:

  1. 数值平衡:避免单次收益过高或发动频率过频。
  2. 稳定与变量的平衡:在保持设计规范的同时增加变化性。

结语

三国杀技能设计是一个需要不断平衡和优化的过程。通过理解限制框架和收益模型,可以创作出既平衡又有趣的武将技能。希望本文能为你的设计之路提供一些启发。

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