想自己做个roguelike卡牌游戏吗?你需要知道这些设计——杀戮尖塔卡牌...
想自己做个roguelike卡牌游戏吗?你需要知道这些设计——杀戮尖塔卡牌...
《杀戮尖塔》是一款广受欢迎的Roguelike卡牌游戏,其独特的卡牌设计和游戏机制深受玩家喜爱。本文将深入解析该游戏的核心设计理念,包括防御端、进攻端、运转端等关键机制,以及卡牌平衡、卡牌配合等方面的精妙构思。
核心机制解析
防御端
在Roguelike游戏中,血量损失通常是永久性的,因此防御端的设计至关重要。防御端的主要作用是抵抗血量损失,至少要能够抵挡大部分伤害。另一种思路是在面对敌人时,通过一两个回合迅速击败敌人,但这种方法在面对精英怪时并不适用。
进攻端
进攻端的重要性主要通过关卡设计来体现。具体可以从以下几个方面考虑:
敌人行为模式:敌人会在进攻、防御和蓄力之间切换。玩家应该在敌人攻击时堆甲,在敌人蓄力时进行攻击和发育,以实现资源的最优化利用。
敌人成长机制:随着关卡的推进,敌人的伤害会逐渐提升,直到突破玩家的防御能力。因此,玩家需要在敌人成长起来之前将其击败。
多敌人关卡:多个敌人同时出现时,其总伤害显著高于单个敌人。在这种情况下,快速解决想要攻击你的敌人是最好的选择。这同时也提供了一个将进攻端转化为防御端的手段。
运转端
运转端主要负责提供进攻端和防御端所需的资源,包括手牌和能量。手牌和资源越多,造成的伤害也就越大。因此,运转端可以看作一个系数,将进攻端和防御端的强度等比例放大。运转端又可以细分为能量端(战技点)和过牌端(回合数),它们中的最小值决定了运转端的强度大小。
卡牌平衡设计
为了保持游戏的平衡性,每个稀有等级的卡牌都有一个标准值。卡牌获取可以通过卡牌具有的标准值(伤害/护盾/生命回复量)来衡量。超出标准值的卡牌通常会附带负面效果或使用限制条件,而低于标准值的卡牌可能有其他正面效果,或者能够与其他卡牌产生较强的配合。
无色卡牌(奇物)只能在特定场景中遇到,很少与普通卡牌出现在同一个抉择中,因此有一套略高于普通卡牌的平衡基准。初始卡牌的强度往往远低于标准值,从而鼓励玩家在前期多尝试新卡。
卡牌配合(Synergy)协同效应
卡牌配合是卡牌效果突破标准值的主要手段,也是设计卡牌的重要依据。这种配合通常表现为卡A(输入卡)产生一个效果,卡B(输出卡)接受A的效果并产生新的效果。例如,围绕战技点消耗、生命损失或持续伤害等机制形成连携效果。输出卡中的效果也可能触发新的卡牌,形成一个连接链条,每个节点都相当于把基础效果乘上一个数值,链条越长效果放大也就越明显。但链条越长稳定性越差。
卡牌设计体系
体系中的卡牌设计
成组设计的卡牌往往形成连携,一组互相连携的卡牌就形成了体系。每个职业的卡牌都是以体系为单位设计的。玩家可能会将卡牌体系视为不同的流派,如dot流、追击流等。但实际上,各个体系并非孤立存在,而是能够互相配合补足对方弱点的。
体系内的框架
体系内的卡牌可以分为三类:
- 第一类卡:分别是输入和输出卡
- 第二类卡:同时是输入和输出卡,可以不断地与自己产生连携,指数级放大卡组的连携效果
- 第三类卡:特殊的输出卡,它们产生的效果与体系内牌组在不同的维度,从而提升体系在其他维度上的强度
卡牌设计流程
卡牌设计需要经过精心规划,确保每个职业的每个维度上都至少有一个体系。如果没有体系,则会有几个指向该维度的导出卡,以保证每个职业都没有太严重的短板。
体系外的卡牌设计
为了增加卡牌构建的深度,可以设计以下三类卡牌:
- 第一种卡:数值远超标准值,但需要严苛的条件才能触发,主要用于进攻端
- 第二类卡:能够与其他卡牌发生特殊连携的卡,需要制作者发挥想象力
- 第三类卡:没有什么连携的卡,主要用于快速增强卡组以过渡前期,针对特定敌人