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强化学习基础概念入门:从基本元素到算法分类

创作时间:
作者:
@小白创作中心

强化学习基础概念入门:从基本元素到算法分类

引用
CSDN
1.
https://blog.csdn.net/Linshaodan520/article/details/137468093

强化学习(Reinforcement Learning,RL)是人工智能领域的一个重要分支,它研究的是如何让智能体在与环境的交互中通过试错学习来最大化累积奖励。本文将从基础概念入手,详细讲解强化学习的核心要素、相关衍生概念以及算法分类,帮助读者全面理解这一前沿技术。

1. 什么是强化学习?

强化学习(Reinforcement learning,RL)讨论的问题是一个智能体(agent)怎么在一个复杂不确定的环境(environment)里面去极大化它能获得的奖励。通过感知所处环境的状态(state)动作(action)反应(reward), 来指导更好的动作,从而获得最大的收益(return),这被称为在交互中学习,这样的学习方法就被称作强化学习。

在强化学习过程中,智能体跟环境一直在交互。智能体在环境里面获取到状态S t S_tSt ,智能体根据这个状态,结合自己的策略输出一个动作A t A_tAt 。然后这个决策会放到环境之中去,环境会根据智能体采取的决策,根据状态模型输出下一个状态S t + 1 S_{t+1}St+1 以及返回给智能体做当前的这个动作所得到的奖励值R t + 1 R_{t+1}Rt+1 ,然后智能体可以继续选择下一个合适的动作,循环反复这个过程。最终的目的是为了尽可能多地从环境中获取奖励。

例如,我们走路摔倒了,大脑后面就会给一个负面的反馈,说明走势姿势不好,接着我们从摔倒状态爬起来并正常走路,那么大脑会给一个正面的反馈,此时我们就会知道并倾向于保持这个好的走路姿势。

强化学习是和监督学习、非监督学习并列的第三种基本的机器学习方法

  • 监督学习是从外部监督者提供的带标注训练集中进行学习。 (任务驱动型)
  • 非监督学习是一个典型的寻找未标注数据中隐含结构的过程。 (数据驱动型)
  • 强化学习没有监督学习已经准备好的训练数据输出值,它只有奖励值,且这个奖励值不是事先给出的,而是延后给出的,而非监督学习既没有输出值也没有奖励值,只有数据特征。强化学习更偏重于智能体与环境的交互,它的每一步决策与时间顺序的前后关系紧密, 这带来了一个独有的挑战 ——“试错(exploration)”与“开发(exploitation)”之间的折中权衡,智能体必须开发已有的经验来获取收益,同时也要进行试探,使得未来可以获得更好的动作选择空间。 (从错误中学习)

强化学习主要有以下几个特点:

  • 试错学习:强化学习一般没有直接的指导信息,Agent 要以不断与 Environment 进行交互,通过试错的方式来获得最佳策略(Policy);
  • 延迟回报:强化学习的指导信息很少,而且往往是在事后(最后一个状态(State))才给出的。比如 围棋中只有到了最后才能知道胜负。

强化学习常见的应用场景有:

2. 强化学习的基本元素

  • 环境(Environment)是一个外部系统,智能体处于这个系统中,能够感知到这个系统并且能够基于感知到的状态做出一定的行动。
  • 智能体(Agent)是一个嵌入到环境中的系统,能够通过采取行动来改变环境状态的对象,一般地说,在一个应用中谁采取动作谁就是 agent。
  • 状态(State)/观察值(Observation):状态是对世界的完整描述,不会隐藏世界的信息。观测是对状态的部分描述,可能会遗漏一些信息。
  • 动作(Action):不同的环境允许不同种类的动作,在给定的环境中,有效动作的集合经常被称为动作空间(action space),包括离散动作空间(discrete action spaces)和连续动作空间(continuous action spaces),例如,走迷宫机器人如果只有东南西北这 4 种移动方式,则其为离散动作空间;如果机器人向 360° 中的任意角度都可以移动,则为连续动作空间。
  • 奖励(Reward):是由环境给的一个标量的反馈信号(scalar feedback signal),这个信号显示了智能体在某一步采 取了某个策略的表现如何。

强化学习的基本元素 对应上图中的内容

agent 鸟
environment 鸟周围的环境,水管、天空(包括小鸟本身)
state 拍个照(目前的像素)
action 鸟向上向下动作
reward 距离(越远奖励越高)

3. 相关衍生元素

3.1 策略(Policy)

策略是智能体用于决定下一步执行什么行动的规则。可以是确定性的关系,根据一个状态即可决定采取的下一步动作,用符号μ \muμ表示,关系如下:

a t = μ ( s t ) a_t=\mu(s_t)at =μ(st )

智能体采取动作的策略也可以是随机的,即在一个状态下,下一步采取的动作满足一个随机的概率分布,此时概率大的动作被智能体选择的概率较高,用符号π \piπ表示:

a t ∼ π ( ⋅ ∣ s t ) a_t\ \sim \pi\left(\cdot \mid \mathrm{s}_{\mathrm{t}}\right)at ∼π(⋅∣st )

一般来说,如果策略过于确定,则容易被针对,即在与别人博弈的过程中难以取胜,因此在很多应用里面的策略函数是一个概率密度函数,让别人不一定能预测到下一步的动作。

3.2 状态转移(State Transition)

状态转移即智能体在采取某一个动作之后,环境的状态发生改变的过程。状态转移过程可以理解为一个概率模型,将状态s ss在智能体采取动作a aa后转到下一个状态s ′ s's′的概率设为P s s ′ a P^a_{ss'}Pss′a ,状态转移过程可以是确定的也可以是随机的,一般认为是随机的,它的这种随机性来源于环境。可以用状态密度函数来表示:

p ( s ′ ∣ s , a ) = P ( S ′ = s ′ ∣ S = s , A = a ) p(s'|s,a)=\mathbb{P}(S'=s'|S=s, A=a)p(s′∣s,a)=P(S′=s′∣S=s,A=a)

当前的环境状态s ss在智能体的行动a aa下,可能转变为不同的s ′ s's′,不同的转移后状态用概率函数进行表示,在环境中,这种变化通常是未知的,因此需要在不断的训练当中去探索。

策略动作的随机性,以及环境状态转移的随机性,是强化学习中的两种基本的随机因素。

3.3 回报(Return)

回报又称 cumulated future reward,一般表示为U UU,定义为:

U t = R t + R t + 1 + R t + 2 + R t + 3 + . . . U_t=R_t+R_{t+1}+R_{t+2}+R_{t+3}+...Ut =Rt +Rt+1 +Rt+2 +Rt+3 +...

其中R t R_tRt 表示第t tt时刻的奖励R e w o r d RewordReword,agent 的目标就是让R e t u r n ReturnReturn最大化。这里,我们不仅看当前做出动作后的奖励R t R_tRt ,还需要看后续的各个时刻的奖励,例如下棋,我们不止看当前步是否能得利,还得看当前步对后续棋盘格局是否有影响,以使得后续也有持续高的回报。

未来的奖励不如现在等值的奖励那么好(比如一年后给 100 块不如现在就给),所以R t + 1 R_{t+1}Rt+1 的权重应该小于R t R_tRt 。因此,强化学习通常用 discounted return(折扣回报,又称 cumulative discounted future reward,累计贴现未来奖励),取γ \gammaγ为 discount rate(折扣率,有时也叫做奖励衰减因子),γ ∈ ( 0 , 1 ] \gamma\in (0,1]γ∈(0,1],如果γ = 1 \gamma=1γ=1,则说明后续的回报与当前的回报一视同仁,具体公式如下:

U t = R t + γ R t + 1 + γ 2 R t + 2 + γ 3 R t + 3 + . . . U_t=R_t+\gamma R_{t+1}+\gamma^2R_{t+2}+\gamma^3R_{t+3}+...Ut =Rt +γRt+1 +γ2Rt+2 +γ3Rt+3 +...

3.4 价值函数(Value Function)

举例来说,在象棋游戏中,定义赢得游戏得1分,其他动作得0分,状态是棋盘上棋子的位置。仅从1分和0分这两个数值并不能知道智能体在游戏过程中到底下得怎么样,而通过价值函数则可以获得更多洞察。

价值函数使用对未来的收益期望进行预测,一方面不必等待未来的收益实际发生就可以获知当前状态的好坏,另一方面通过期望汇总了未来各种可能的收益情况。使用价值函数可以很方便地评价不同策略的好坏。

  • v π v_{\pi}vπ 状态价值函数(State-value Function):用来度量给定策略π \piπ的情况下,当前状态s t s_tst 的好坏程度:

v π ( s ) = E π [ G t ∣ S t = s ] v_{\pi}(s)=\mathbb{E}_{\pi}[G_t|S_t=s]vπ (s)=Eπ [Gt ∣St =s]

当智能体从状态s ss开始,基于策略π \piπ(随机)选择后续动作所产生的期望回报,代表了该状态s ss的价值,即告知当前的局势的好坏程度。

  • q π q_{\pi}qπ 动作价值函数(Action-value Function):用来度量给定状态s t s_tst 和策略π \piπ的情况下,采用动作a t a_tat 的好坏程度:

q π ( s , a ) = E π [ G t ∣ S t = s , A t = a ] q_{\pi}(s,a)=\mathbb{E}_{\pi}[G_t|S_t=s,A_t=a]qπ (s,a)=Eπ [Gt ∣St =s,At =a]

当已知智能体的策略函数π \piπ,则在状态s ss下,对当前状态下可以采取的所有动作进行打分,就可以知道采取哪个动作好,哪个动作不好。当然,在不同的动作策略下,对动作的价值判断就不同,而好的动作策略是让博弈的赢面更大,因此最大化q π q_{\pi}qπ 的π \piπ即是最优策略,相应的动作价值函数称为q ∗ q^*q∗最优动作价值函数。

4. 算法分类

4.1 按环境是否已知划分

按照环境是否已知划分为:免模型学习(Model-Free)有模型学习(Model-Based)

  • Model-free 就是不去学习和理解环境,环境给出什么信息就是什么信息,常见的方法有policy optimization和Q-learning。
  • Model-Based 是去学习和理解环境,学会用一个模型来模拟环境,通过模拟的环境来得到反馈。Model-Based 相当于比Model-Free 多了模拟环境这个环节,通过模拟环境预判接下来会发生的所有情况,然后选择最佳的情况。

一般情况下,环境都是不可知的,即无法套用 Model-Based 算法。

4.2 按学习方式划分

按照学习方式划分为:在线策略(On-Policy)离线策略(Off-Policy)

  • On-Policy 是指 agent 必须本人在场, 并且一定是本人边玩边学习。典型的算法为 Sarsa。
  • Off-Policy 是指 agent 可以选择自己玩, 也可以选择看着别人玩, 通过看别人玩来学习别人的行为准则, 离线学习同样是从过往的经验中学习, 但是这些过往的经历没必要是自己的经历, 任何人的经历都能被学习,也没有必要是边玩边学习,玩和学习的时间可以不同步。典型的方法是 Q-learning,以及 Deep-Q-Network。

4.3 按学习目标划分

按照学习目标划分:基于价值(Value-Based)基于策略(Policy-Based)

  • 基于价值 Value-Based的方法通过训练得到 Q 表或者是近似一个价值函数,并以此判断动作价值,制定相应的策略。该方法适用于非连续的动作。
  1. 这类方法具有较高的稳定性和更容易解释的理论;
  2. 不适用于高维(连续)问题等的复杂问题,当问题复杂时容易受到噪声干扰,收敛性较差,且对参数即为敏感;
  3. 常见的方法有 Q-learning、DQN和Sarsa。
  • 基于策略 Policy-Based的方法通过直接学习最优策略来指导决策,在处理连续动作空间,和高维状态空间时具有较强的适应性。
  1. 这类方法具有较高的适应性,且能够处理随机策略;
  2. 由于是直接优化策略,最终的策略方法可能具有较高方差,且一些策略方法需要大量的采样来准确估计,可能会导致训练时间较长;
  3. 常见的方法有 Policy gradients、REINFORCE。
  • 更为厉害的方法是二者的结合:Actor-Critic,Actor根据概率做出动作,Critic 根据动作给出价值,以期每次都选取最优动作,从而加速学习过程,常见的有 A2C,A3C,DDPG等。

参考资料

  1. 张浩在路上:强化学习入门
  2. 强化学习介绍 / OpenAI Spinning Up
  3. Reinforcement Learning: An Introduction - Chapter 13: Policy Gradient Method
  4. Sutton R S. Policy Gradient Methods for Reinforcement Learning with Function Approximation[J]. Submitted to Advances in Neural Information Processing Systems, 1999, 12:1057-1063.
  5. 强化学习——策略梯度与Actor-Critic算法
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