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虚拟主播如何建构女性身份?

创作时间:
作者:
@小白创作中心

虚拟主播如何建构女性身份?

引用
腾讯
1.
https://new.qq.com/rain/a/20240413A00V7Z00

写在前面

技术可以让我们从身体的束缚中解放出来,从而免受性别的限制吗?早在本世纪初,赛博女性主义者(cyberfeminism)就开始讨论数字技术的发展会给性别关系带来的变化。当我们进入虚拟世界的时候,我们可以无视现实,自由设计或选择自己的数字身份。但这种自由,到底是虚拟世界解构性别的开始(我可以是任何人!),还是传统性别角色对虚拟世界的逐步侵占(供选择的角色大多还是性别化的)?虚拟世界的性别角色是什么样的?

我们分析了各平台上流行的虚拟主播,发现虚拟主播会熟练地使用表演策略来唤起根植于日本御宅文化和ACG(动画、漫画和游戏,即Anime、Comics和Games缩写)文化中的典型特征(trope),从而实现对虚拟女性身份的建构。在这个过程中,虚拟主播既受到传统性别脚本的限制,又一定程度上颠覆和拓宽了性别呈现的边界。此外,虚拟主播还会通过引入真实自我到虚拟表演中,从而重新获得一定程度的主体性。

这一研究成果于2024年发表在了New Media & Society上,题为The host in the shell: Constructing female identity in the embodied animated media(这个题目致敬了日本优秀的动漫作品攻壳机动队,英文名Ghost in the Shell)。

什么是虚拟主播?

你听说过虚拟主播吗?虚拟主播,在油管上叫做Vtuber(Virtual YouTuber的简称),在Bilibili上叫做Vup(Virtual Uploader的简称)。就像真人主播一样,虚拟主播们会在各个网络平台上和观看者聊天、玩游戏、进行唱歌跳舞等表演。唯一不同的是,虚拟主播并不以真面目和真身份示人,观众看到的是经过精心设计的数字化动画外形,了解到的是二次元化的人设(比如“来自外太空的鲨鱼少女”或者“呆萌的高中女生”)。虚拟主播的外形被很形象地叫做“皮套”,“皮套”的控制者叫做“中之人”。得益于越来越精细的运动捕捉技术与语音处理软件,虚拟主播们可以吸引大量的粉丝,从而获得巨大的经济效益。

区别于早先类似初音未来的虚拟偶像,虚拟主播的特点在于其表演完全由真实的人类(即中之人)进行动态演绎,而非依赖于计算机编程来完成表演。因此,我们把虚拟主播这一形式称为“部分具身动画媒体”。

学界对这种部分具身动画媒体的关注很少,现有的关于虚拟性别身份的研究大多集中于数字媒体中的女性身份如何被视觉和听觉效果建构。比如以“可爱”的视觉形象为基础的亚洲虚拟女性偶像(Black 2008;Pellitteri 2018)、特定消费群体如何操控动画媒体中的女性人设(Azuma 2009)、赛博格1与“技术装饰主义”(Techno-Ornamentalism) (Cheng 2018)。这些研究都较为静态,并没有把女性主体纳入考量范围。然而,在虚拟主播对女性气质的构建中,中之人的主体性不容忽视:实时动画技术给了中之人一定的自主权来创作其所扮演的虚拟人物,动画形象对中之人真实身体的“遮挡”使其可以创造超越种族和文化语言界限的角色和人物形象。中之人所拥有的灵活性和控制权也使得更复杂的性别剧本的表演成为可能。

部分具身动画媒体中的女性身份建构

在对不同语种(中文、日语和英语)的64个跨平台头部虚拟主播的300个代表性视频进行编码分析之后,我们发现由于中之人使用的动作捕捉技术普遍在精细动作捕捉上有欠缺,中之人主要依靠精心设计的声音表演策略来试图唤起流行于御宅文化和ACG文化中的典型特征(trope),从而让观众将虚拟主播形象与在该文化圈层中的理想女性气质联系起来,最终建构出符合性别脚本期待的虚拟女性身份。

虚拟主播对东亚流行动画媒体的文化依赖一直可以追溯到日本第二次世界大战之后动画媒体的兴起和虚拟偶像的诞生(Friz and Gehl, 2016; Savage, 2015)。基于这一文化土壤的理想女性气质严格遵循着“kawaii”(Black, 2012; Yiu and Chan, 2013)的概念。在中文中,“kawaii”经常被直接翻译为“可爱”。然而,这一概念不仅具有视觉属性,还具有更为复杂的政治、种族和性别的内涵。“kawaii”美学有四个重要维度:

  • 青春的纯真(youthful innocence);
  • 孩童般的脆弱(childlike vulnerability);
  • 令人喜爱的不完美(endearing imperfectness);
  • 性化的温顺(sexualized docility)。

通过巧妙调整声音的抑扬顿挫,包括声音的节奏、音调和音高的变化,中之人能够在表演中有效地体现“kawaii”的四个美学维度。具体而言,中之人可以:

  • 通过维持积极和愉快的音调,传达出青春的纯真气息;
  • 通过故意突然提高音调,传达出孩童般的脆弱感;
  • 通过故意使用语法和发音错误来创造出可爱的不完美效果;
  • 通过使用道歉语言和演讲中频繁的停顿和犹豫,来展现缺乏主动性和自信心或者被动忍受的性化的顺从。

我们观察到,中之人还会故意偏离传统“kawaii”脚本,用更高难度的表演来进一步操纵观众的情感反馈,并获得更复杂的表演效果。在这里,中之人会借助和“kawaii”的概念紧密相连但又有所不同的“moe”这一概念。“moe”的日文汉字写法和中文翻译都是“萌”,包含了对角色的渴望、崇拜、温柔和关心的感觉。“moe”主要关观众的情感反应。在御宅文化中,“萌”可以并且经常通过纯洁和堕落的极端反差产生。直播中,中之人会故意偏离传统“kawaii”剧本,通过与其可爱形象形成鲜明反差的声音策略,来引发观众“moe”的反应。许多中之人还会娴熟且富有技巧地在不同声音策略之间快速转换,在符合和偏离“kawaii”脚本的表演之间切换,从而不断试探和推近观众对不同表演接受度的界限。

Virtual Breaking:打破角色的墙

在研究中,我们还发现了一种重要且正在常态化的中之人表演策略,将其命名为“virtual breaking”。这个概念灵感来源于剧场术语“breaking character”(脱离角色)。在剧场中,脱离角色指的是演员不再维持扮演的角色(比如一个悲剧的演员演到一半笑场了)。同样,当中之人在表演中突然脱离虚拟主播的人设(比如“来自外太空的鲨鱼少女”或者“呆萌的高中女生”),开始揭示一些通常对观众隐藏的身份信息和生活时,“virtual breaking”就发生了。

与剧场中演员直接打破角色的情况相比,“virtual breaking”可以以更微妙的方式发生。在部分具身动画媒体中,“virtual breaking”可以从表露中之人的真实个性发展到展示中之人的外貌和身体,有时甚至可以同时呈现多种形式。有些中之人会选择不使用声音处理软件,有的会在直播过程中宣布自己要“去拿外卖”或者突然抛开人设开始讲述自己的生活,甚至还有的中之人会在表演中突然关掉“皮套”,露出自己真实的身体部分(比如手或者脸)。

“Virtual breaking”这一表演策略为我们提供了审视数字媒体中的性别规范和期望的新视角。它允许中之人选择性地展示真实的自我元素,如真实声音,并在这一过程中挑战和重新定义观众对数字女性形象的认知。例如,当中之人使用未经修改的真实声音与观众互动时,真实声音带来的具身性也突破了理想化数字女性身份的界限,将中止人的自我表达引入了虚拟主播的身份建构,创造了更加复杂的叙事。

此外,“virtual breaking”也可以重塑甚至颠覆数字动画媒体中根深蒂固的女性物化观念。一个很有趣的例子,有一位叫Nyanners的虚拟主播,她的中之人宣布自己即将展示自己的真实面孔,期待引起观众对她真实身体的注意和期待。然而在这一展示环节到来时,她策略性地事先戴上猫面具而不是展示真实面孔,还喊叫着“哎呀糟了,别看!别看!”。这种对观众的戏谑和冒犯十分微妙且需要一定的技巧,它试图引起观众对围绕身体部分的幻想的思考,并且隐含对虚拟动画媒体中普遍男性中心主义的女性物化的批判。通过策略性地控制自己的身体呈现,中之人巧妙地对观众的幻想倾向进行了引导、操纵甚至重塑。

中之人对“virtual breaking”的使用不局限在身体层面上。通过分享个人经历,中之人还可以与观众建立超越虚拟形象的情感层面的牢固关系。在一次直播中,虚拟主播Amelia Watson的中之人分享了她决定进入这个行业背后的故事:

“啊,我不知道我是否应该谈论这个...啊...我不想让它太悲伤。谢谢...我呃,我花了我大部分的生活照顾某人,当他们不在了之后,我感觉我失去了我的目的...所以我就玩了很多游戏...并与其他人分享那份快乐...我希望你们可以在世界上找到你们自己的快乐...你们自己的快乐之地。”

这种披露方式能够深深地触动粉丝,激发粉丝的同情和感激之情。这种真实人际关系的建立超越了理想化的数字女性形象,为中之人提供了在数字媒体中表达自我和进行社会评论的机会,同时也展示了虚拟主播背后的辛勤工作和努力。

最后的话

早期的虚拟世界,无论是卡通动画还是视频游戏,其中的数字角色或身份的建构都不具有具身性。技术的进步使得虚拟世界中部分具身的新型赛博格实体成为可能。这些实体不仅重塑了观众、媒体制作人和个体内容创作者之间的动态关系,还为既定的性别规范引入了更为复杂的内容,开创了性别表达的新方式。本研究试图通过分析虚拟女性身份生产和消费的复杂过程,进而提供更细腻的理解。我们希望这些见解能够进一步推动当代社会中对于性别、具身性和技术的讨论。

Note

1.赛博格(英文:Cyborg),又称电子人、机械化人、改造人、生化人,即是机械化有机体,是以无机物所构成的机器,作为有机体(包括人与其它动物在内)身体的一部分,但思考动作均由有机体控制。

参考文献

Azuma H (2009) Otaku: Japan’s Database Animals. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press.

Black D (2008) The virtual ideal: virtual idols, cute technology and unclean biology. Continuum 22(1): 37–50.

Black D (2012) The virtual idol: producing and consuming digital femininity. In: Galbraith P and Karlin J (eds) Idols and Celebrity in Japanese Media Culture. London: Palgrave Macmillan, pp. 209–288.

Cheng A (2018) Ornamentalism. Oxford: Oxford University Press.

Friz A and Gehl R (2016) Pinning the feminine user: gender scripts in pinterest’s sign-up interface. Media, Culture & Society 38(5): 686–703.

Pellitteri M (2018) Kawaii aesthetics from Japan to Europe: Theory of the Japanese “cute” and transcultural adoption of its styles in Italian and French comics production and commodified culture goods. Arts 7(3): 24. https://doi.org/10.3390/arts7030024

Savage S (2015) Just looking: tantalization, lolicon, and virtual girls. Visual Culture & Gender 10: 37–46.

Yiu W and Chan A (2013) “Kawaii” and ‘Moe’–Gazes, geeks (Otaku), and glocalization of beautiful girls (Bishōjo) in Hong Kong youth culture. Positions: Asia Critique 21(4): 853–884.

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