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神界原罪2与原作战斗机制对比:单一化还是多元化?

创作时间:
作者:
@小白创作中心

神界原罪2与原作战斗机制对比:单一化还是多元化?

引用
中关村在线
1.
https://wap.zol.com.cn/ask/x_27455573.html

《神界:原罪2》与初代《神界:原罪》在战斗机制方面存在显著差异。本文将从多个维度对比分析两款游戏的战斗系统,探讨其在难度与可玩性方面的异同。

战斗机制对比

1. 护甲与磨抗系统

  • 二代变化:二代引入了护甲和磨抗系统,这使得纯粹拼输出的战斗方式变得单一化。输出和回复的效果主要体现在护甲数值上,且物理和魔法输出的配合效果不如一代明显。
  • 一代特色:一代中,法师职业可以通过上毒火等状态效果,增强弓手的后续攻击触发率,实现更丰富的战术配合。

2. 行动点数系统

  • 二代固定化:二代将行动点数固定为每回合回复4点,最多累积6点,这大大限制了战术选择的范围。玩家往往只能在两个小技能或一个大技能加一个功能技能之间做出选择。
  • 一代灵活性:一代中,行动点数对于任何职业都至关重要,其灵活性和策略性远高于二代。

3. 位移技能

  • 二代泛滥:二代中,位移技能变得过于泛滥,如战士的凤凰俯冲、弓手的战术撤退等,这些技能几乎可以传送至视野内的任何位置,且多为前期即可获得的技能。
  • 影响:这种设计虽然增加了战斗的机动性,但同时也削弱了地形策略的重要性,使得数值比拼变得更加纯粹。

4. 地形系统

  • 磨抗影响:磨抗系统的加入削弱了恶劣地形的限制效果。高磨抗的法师几乎可以无视地形进行输出,而减速效果也因位移技能的泛滥而失去意义。
  • 高地优势:虽然弓手的高地优势是一个创新,但过多的位移技能使得高处的安全性和视野优势完全丧失。

5. 技能组设计

  • 法师召唤系:二代引入了法师的召唤系技能,但其实际效果并不理想。由于法系和物理配合的脱节,多系技能的投入显得繁琐且无用。
  • 技能分配:召唤系的投入需要在召唤物能力和其他系技能之间做出艰难选择,前期收益不明显,且技能分配困难。

6. 敌人种类与种族设计

  • 敌人分类:二代中的敌人严格遵循杂鱼、战士、法师、远程的分类方式,缺乏新鲜感。即使是不同种族的敌人,也仅仅是模型和属性的差异。
  • 种族特色:二代中,种族特色没有得到充分展现,如矮人护甲、精灵磨抗等特性没有得到有效利用。

改进建议

  1. 护甲与磨抗:将护甲和磨抗变成技能或装备附加的临时效果,或是种族特有属性,而不是每个敌人都有几百点的护甲和磨抗。
  2. 行动点数差异化:通过差异化设计,使笨重的单位更加强壮,灵巧的单位更加脆弱,致命的单位需要更好的时机,从而丰富战术选择。
  3. 位移技能限制:彻底取消夸张的位移技能,或将其变为高行动点代价的功能性技能,如战士落地击飞、刺客传送后致盲敌人等。

总结

《神界:原罪2》的战斗机制相比初代更加单一,强调输出和回复,护甲磨抗的影响削弱了战术多样性。技能选择受限于固定行动点数,位移技能的泛滥进一步削弱了地形策略的重要性。对于追求战术丰富性和角色扮演元素的玩家来说,初代可能更具吸引力。

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