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游戏开发中的故事块:一种创新的叙事结构

创作时间:
作者:
@小白创作中心

游戏开发中的故事块:一种创新的叙事结构

引用
1
来源
1.
https://indienova.com/indie-game-development/sunset-sway-storylet-you-want-them/

故事块(Storylet)是一种创新的叙事结构,它突破了传统分支叙事的局限,让游戏叙事与游戏机制更加紧密地结合。本文将详细介绍故事块的概念、特点以及在不同类型游戏中的应用,帮助游戏开发者和对游戏叙事感兴趣的读者更好地理解这一前沿理念。

什么是故事块?

故事块系统是一种组织叙事内容的方式,比典型的分支叙事(Branching Narrative)更具灵活性。故事块的基本定义包括:

  • 有一段内容。它可能是一句台词或一整段对话,可能是旁白,可能是动画或电影片段;
  • 有一些先决条件决定内容何时可以触发;
  • 内容播放后会对世界状态产生影响。

这种设计方法并不只适用于有着程序生成野心的人。你可以将故事块的内容和变量规则写在一组卡片上,制作并探索一个初级的故事块系统。事实上,我有时也确实会把这个做成纸上的原型来练习。

故事块与传统叙事结构

常见的分支结构和故事块

如果通过设置进度或变量统计来记录故事的进展,或者通过威胁程度来展示玩家现在遇到的麻烦,那么故事块可以用来复现分支叙事、Twine,或者像《选择你自己的冒险》中的许多经典结构。

例如,这里有一个在 Twine 中可能会存在的挑战式情节(Gauntlet,指会反复出现不同挑战的情节,例如让哈利·波特去霍格沃兹上学就要经历寄养家庭的阻挠、穿过站台等),除了玩家犯错产生的分支外,其主要部分是线性的。以故事块形式表示,它可能是这样的:


这里是一个分支和瓶颈(Branch&Bottleneck)的组合,玩家可以有不同的线路,然后在关键时刻被引导回来。

或者是一顶分院帽(Sorting Hat),一开始的关键选择决定了玩家将经历几个线性叙事中的哪一个。

或者采用循环成长结构(Loop&Grow),让玩家反复经历相同的季节,但随着时间的推移会有一些成长和变化——这就是我在《蜜蜂》(Bee)中使用的结构。

时间洞穴(Time Cave)可能是故事块最难搭建的类型,因为每段内容都依赖于此前你访问过的事件。

因此,要在故事块中体现这一点,就必须为每段内容附加一个唯一的标识符,作为解锁下一段内容的标志。在这一点上,故事块的价值并没有被充分利用——如后续灵活添加内容的能力,让故事以有趣的方式相互交织的可能性,以及展示叙事空间如何运转的底层设计。

但实际上,大多数大型游戏都不是 “时间洞穴”。制作一个不断分支而又从不汇合的故事,工作量太大,组合爆炸也太多。更常见的情况是在一个更大的结构中嵌入类似时间洞穴的小片段。此时,可以通过一些工具来实现这种分支——Versu 和 Character Engine 就使用了这种工具,可以更方便地在更大的程序流中嵌入明确的分支元素——或者像 Varytale 那样,在故事块中嵌入分支叙事内容。

常见的电子游戏结构和故事块

故事块可以通过游戏关卡进展或者资源收集程度来解锁,也可以通过刷数值(Grind)来解锁,在游戏中,玩家必须重复执行一些故事块,直到获得足够的技能才能进展到后续故事块(后者是《伦敦陷落》早期的常见结构,不过现在的系统已基本去除了这点)。

故事块可以穿插在《莉莉的花园》(Lily's Garden)等休闲游戏的进程中,让玩家通过一些类似三消、时间管理的游戏来解锁故事的新部分。

如果关卡之间的游戏玩法可以让玩家通过游戏行为作出选择——玩得好或者不好——那么故事块结构就能让您在游戏中产生叙事效果:

故事块可以用来模仿基于地理位置的关卡设计,如果我们把这种设计分解成可进入区域的话:



简而言之,许多其它构建互动故事的方法都可以用故事块结构来复现。但还不止这些。故事块还可以构成非同寻常的解决方案,如卡牌叙事或制作叙事。基于故事块的故事在编写完成后还可以进行扩展。它们可以与同一故事世界中的其它叙事环境相互交错。

综上所述,这些特点意味着基于故事块的系统通常是一款游戏的最佳选择——如果这款游戏计划要持续数年之久、包含 DLC、与其它游戏系统相融合,或者允许玩家进行有趣的修改。

如果有兴趣,我将在以后的文章中更详细地介绍其中的一些内容。

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