使命召唤手游深度体验分析
使命召唤手游深度体验分析
《使命召唤手游》是一款由动视IP授权、腾讯天美工作室自研的高品质第一人称射击手游。游戏凭借其深厚的IP底蕴、精良的制作质量和丰富的玩法系统,在全球范围内取得了巨大成功。本文将从游戏背景、产品特点、玩法机制以及与竞品的对比分析等多个维度,为您全面解析这款现象级手游的核心竞争力。
核心结论
- 《使命召唤手游》定位是一款自带使命召唤IP的高品质现代军事题材射击手游,产品基础体验优秀,难度易上手难精通,玩法兼顾多类受众,在射击品类中具有较强竞争力。
- 产品相较于《穿越火线:枪战王者》(CFM)操作深度更深,相较于《和平精英》玩法更鼓励战斗对抗,主要承接IP粉丝以及强竞技向用户,作为现代军事写实射击子赛道的头部产品与《CFM》及《和平精英》实现射击子赛道的互补,将当前大盘射击用户圈入腾讯系布局之中。
- 未来在写实军事题材的射击子赛道上头部效应明显,玩家对产品的品质要求提升,可能导致后续射击品类的研发成本和门槛提升。
一、游戏背景
《使命召唤手游》是动视IP授权腾讯天美工作室自研的一款高品质FPS手游,该产品在海外于2019年10月1日正式上线,并在一百多个国家下载版登顶,在大部分地区畅销榜成绩进入前10。产品于2020年8月获得国内版号,并于2020年12月25日正式开启国服公测,国服公测后游戏免费榜曾霸榜10天,畅销榜冲至第三。
产品关键词:使命召唤IP,高品质,易上手难精通
1.1 IP情况
IP:16年的IP内容沉淀,在全球范围内拥有巨大的玩家群体
根据动视宣布的消息:从2017.11.3发售以来,《使命召唤14》的全球销售额已经超过了10亿美元,连续第九年成为北美地区主机平台销售最好的游戏。
《使命召唤15》虽然是该系列首次抛弃单人模式的一作,但它的销量却非常火爆,据悉发售三天动视已卖出了5亿美元。
- 《使命召唤16》为“现代战争”系列的重启之作,于2019.9月开启了为期数天的测试,在进行测试期间,《使命召唤:现代战争》创造了系列历史以来测试版PS4,Xbox One,PC平台参与玩家数、总游玩时间和同时在线人数的三项最高纪录。
- 同时CODM的正式上线也紧随着COD16封闭测试之后,对CODM海外的上线火爆也有明显的影响。
1.2 游戏展示
团队竞技
大逃杀模式
二、产品介绍
要点提炼:
- CODM拥有“使命召唤”正统的IP授权,美术复刻还原度高,保留原汁原味的设计,粉丝亲和力好。从玩法模式、装备系统、局内奖励系统上都尽可能还原了端游的元素,COD的特色元素得到保留,对IP粉丝和普通受众都有明显的吸引力。
- 基础体验优秀,操作深度上满足易上手难精通,枪械手感还原端游的体感,操作提供了更复杂更深度的空间,新手老手水平差距较大。
- 射击体验:后坐力及散射幅度较为可控,射击感较真实,TTK短局外养成的枪械维度不影响枪械的伤害数值,仅影响枪械的控制射速精准度等维度,具有较强的搭配策略。
- 核心追求是枪械养成以及竞技水平提升,通过系统设计提升长留存,同时鼓励玩家追求段位提升竞技实力。
2.1 美术表现:写实题材,军事化元素充足,整体品质感极高
- 场景和角色均包含使命召唤的核心设计元素:军事、战场和写实。在当前市面上的FPS手游中CODM可作为写实射击类游戏的代表
画面在保留传统IP重视真实的风格上,同样兼顾国内用户的审美感受,部分角色风格东方化
- 画面的精致性极高,在同类FPS手游中具有较强的竞争
- 多人游戏地图均使用历代端游的地图,仅对地图贴图品质与细节表现进行了一定的降低,整体色调较为明亮,尽可能保留与端游一致的美术表现
对比端游仍具备极高的美术品质,画面优秀
- PBR复刻主机画面效果加上动态光影的处理方式,游戏的材质、光照及渲染方面都以3A画面为标准,保证玩家在游戏战场中拥有高度的沉浸感。
2.2 玩法体验:采用端游一致的游戏模式,尽可能的保留端游模式内容
多人模式:排位赛模式及娱乐模式
- 丰富的模式提供玩家丰富的玩法体验。在保留端游经典的冲锋团队竞技、战术团队竞技和经典,爆破模式等经典的玩法基础上,添加各种限时轮换乱斗玩法,多样化的选择在紧张刺激的战场中还能带来休闲的FPS体验。
丰富的游戏体验
- 排位赛模式:团队死斗(固定复活点),团队死斗(随机复活点),传统爆破模式,据点争夺
- 娱乐玩法:个人竞技,抢牌行动,全年无休核弹小镇,躲猫猫等玩法
- 大逃杀模式:由历代多人模式拼接而成的城郊地图,与端游略有差异,增加玩家辨识度与熟悉感
左图为CODM国服大逃杀地图,右图为端游大逃杀地图
枪械系统:高自由度自定义设计,增加玩家对枪械的认知,通过枪械系统让玩家建立拥有感和归属感,提升玩家的粘性从而提高产品的留存。
- 枪械系统中玩家可以自由的选择配件来对武器进行自定义设计,不同配件可使原有武器适应不同场景的战斗;CODM通过模仿端游经典武器系列的外形、名称,移植端游配件改造系统,还原端游武器开镜射击动作等方式还原手感,提升玩家熟悉感;枪械的配件需要等级解锁,鼓励玩家“练枪”,通过枪械系统让玩家建立拥有感和归属感,提升玩家的粘性从而提高产品的留存为了降低新手的上手门槛,枪械系统还配备了推荐搭配,让新手玩家一件搭配。
设定还原:沿用COD端游的专家技能设计和连杀奖励,战斗反馈及时,提升局内刺激感。
- 击杀敌人可以获得额外充能,专家技能给予玩家更多的战术选择或快速击杀的爽快感;
- 连杀奖励能够更快的拉开比分差距,提高玩家局内杀敌成就感与兴奋感,获得更强的战斗正反馈;
- 多人模式保留端游的呼吸回血,玩家受伤后一段时间不再受击即可逐渐回血。
2.3 战斗体验
整体射击体验良好,易上手难精通,单局战斗紧张刺激;多人模式为快节奏,多人模式为快节奏,的近距离对抗,同时需要操作的内容较多,老玩家虽能较快适应操作,但对于新手玩家学习成本会更高,有一定的概率劝退新人玩家
- 开镜/换弹动作还原端游:有完整的开镜/换弹动作,开镜的同时枪械已经开始射击,整体操作连贯,战斗体验紧张刺激
- 弹道还原:不同枪械的初始后坐力不同导致射出的弹道也有一
定差异,但整体来看游戏枪械的后坐力均较为可控 - 人物受击时会导致枪口抖动,同时行走时因地形坡度也会导致瞄准抖动,还原真实战场的体验
- 游戏里提供六种不同类型的武器供玩家选择,不同枪械具有不同的使用场景,每种类型中还有多达数十只枪械供玩家选择,满足不同玩家的喜好需求
游戏中的M4后坐力偏低,射速较快,伤害数值较低
游戏通过一键开镜、自动开火等设计降低了新手玩家的操作门槛,即使是新手玩家也可以体验在简单操作上实现连杀,很大程度上提高了普通玩家的游戏体验
但同时在游戏中还添加自定义内容,可供高端玩家可以进行四指并用等复杂操作,极大的提升了游戏在手游上的操作上限
战斗具备较高的操作深度,高端玩家在射击对抗时会融入较多的动作元素,新手老手的水平差距较大,操作包括但不限于:滑铲,拜佛枪法,快速转点,卡点等;
射击体验:后坐力及散射幅度较为可控,射击感较真实,产品本身的射击伤害占比高,射击时间占比高,单武器的击杀效率高,每次交战花费的时间短,因此TTK短。
TTK定义:i衡量的是单武器的击杀效率,ii和iii衡量的是平均每次交战的花费时间
2. (狭义)击杀者使用特定枪械,在其非衰减射程内,假设子弹全部命中,击杀一个满血目标需要的时间
4. (广义1)从看见一个敌人,到击杀所需要消耗的平均时间(考虑到移动、对枪、空枪等)
6. (广义2)从一场游戏第一个击杀开始,到最后一个击杀为止经历的总时间,除以其中总击杀数,得到的平均击杀时间
8. 战斗内玩家需要频繁关注雷达上的敌人信息,关注点时常分散,新手上手具有一
定的门槛
2.4 竞技、社交与商业化追求
2.4.1 玩法追求:段位追求,提升竞技实力,实现自我成就;养成枪械
排位赛:多人对战和大逃杀模式分开结算,核心追求为竞技实力追求
- 低段位初期投放大量的人机局供玩家练习成长,中低段位连败后投放福利局降低失败的挫败感
- 排位胜负按照加减分定义,胜利加分,战败减分,分数按照玩家的局内表现判定;加快高手和新手的分层,鼓励玩家提升竞技实力
枪械系统:外围养成系统满足枪械收藏向玩家需求 - 玩家需要“练枪”提高武器等级解锁更高级的配件,不同武器的等级上限不同,玩家想要收集养成多只枪械需要花费较多的时间成本
- 不同配件给枪械带来的改动明确到数值上,让玩家对枪械具有强烈的归属感和代入感
- 养成后的枪械可快速进入游戏中进行验证
2.4.2 社交:鼓励陌生人组队社交,鼓励好友组队开黑 - 鼓励陌生人匹配,开放陌生人组队系统,战斗界面即可随机添加在线陌生人组队,完成战斗后系统会提示双方添加好友
- 开放常规的战队系统,围绕战队系统设计任务栏以及战队排名,鼓励玩家组成小队进行游戏
- 排位人数不做限制,开黑门槛低
2.4.3 商业化:不贩卖局外养成数值,以售卖通行证和皮肤饰品为主 - 主要售卖商品是通行证,通过通行证提高游戏付费及活跃,每局游戏结束后都会出现通行证的界面,反复出现在玩家界面增加出场率,同时通过高性价比的内容促进玩家付费。
- 商店的主要售卖形式是抽奖,抽奖的本质是鼓励大额付费。将直接售卖的皮肤放进宝箱中,购买一个宝箱的单价远低于直接购买单个皮肤的单价,通过抽奖的形式让玩家产生以小搏大的体验。同时直接售卖武器礼包,武器皮肤等常规内容
三、手游竞品对比
1.界面布局设计与和平精英大致一致,吸收了大量PUBGM成功经验
- CODM的UI与和平精英的相似度较高,玩家从和平精英转移到CODM重新适应的成本较低
2.射击简化:与和平精英类似,弹道扩散与后坐力相较于端游均有一定程度削减,契合现在射击手游的体验,在移植和还原维度平衡得较好
- 和平精英对比端游的枪械弹道扩散与后坐力轨迹类似,但曲线长度相较于端游更短,手游更可控
- CODM对比端游的后座扩散,弹道扩散与后坐力更小,手游更可控
- CODM的两种模式均有辅助瞄准,且大逃杀模式下瞄准力度更强:射击时即使准星离玩家有一定距离仍会吸附到敌人身上
3.多人模式玩法相对CFM更硬核,动作元素更丰富
- CODM的对局节奏更快,单局除去对枪体验还加入了专家技能及连杀技能等元素,强化了现代军事战争题材,单局体验更刺激
- 同时整体游戏的过程中加入了较强的动作元素,多人模式下也有趴下的操作,动作组合比如“滑铲”有加速突袭的效果,对枪过程中使用“拜佛”枪法会有较大的优势
- 对抗不仅仅是比拼枪法准度,熟练的使用身法操作会与普通玩家拉开较大的差距,新手老手的差距水平较大
- 两者的TTK体验均较短,但两者相比CFM的TTK会更短,原因在于:CFM的爆头击杀效率会更高,而CODM同时还会有呼吸回血等设定相对延长了钢枪的体验
4. 大逃杀玩法元素更倾向于鼓励战斗对抗,玩法与和平精英差异化较大
- CODM的开局会让玩家选择定位,不同职业技能在战场的作用不同,玩家可使用技能相互配合CODM的更多是给予玩家紧张刺激的对抗战斗体验,设计更多围绕鼓励战斗出发,降低战败的挫败感;与和平精英相比缺少“苟活”的概念
- 战场4×4,人物移动速度较快,同时战场中投放大量的载具,包括高行动力的直升机,载具不使用油耗限制,玩家战场转移难度极低,鼓励玩家围绕空投等争夺点发生战斗
- 相比和平精英减少需要搜索的物资,如急救包,饮料等内容;CODM脱战回血,活力条借鉴《COD战区》设定采用护甲板代替,玩家落地后仅需拾取枪支即可以进行战斗
- 玩家背包可携带的资源溢出,基本无需和队友进行资源上的分配;和平精英中需要和队友分配急救包,饮料等恢复物资,部分情况也需要共享子弹等资源
- CODM参考战区设计,战斗死亡后可由队友拾取狗牌扫描后乘复活专机复活,复活难度较低,只要队友存活即有返回战场的机会,鼓励积极作战的同时又降低死亡后的挫败感
- CODM战区整局的战斗节奏较为紧凑,前期搜寻物资,中期围绕空头和固定点争夺,后期积极寻找敌人发生战斗;专家技能可前往固定地点升级,空头物资和复活专机刷新频繁
- 《COD战区》端游并没有第三人称玩法,《CODM》手游的大逃杀玩法设计了第三人称玩法
5. 商城付费思路与和平精英类似,主要售卖通行证,宝箱抽奖,个性化饰品直售
- CODM当前商城主要内容为通行证,宝箱抽奖,个性化饰品直售,且开服初期整体商品价位不高,整体商业化思路与和平精英差异化较小