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从《寂静岭》到《时间旅者:重生曙光》,恐怖游戏是怎样"吓人"的?

创作时间:
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@小白创作中心

从《寂静岭》到《时间旅者:重生曙光》,恐怖游戏是怎样"吓人"的?

引用
腾讯
1.
https://new.qq.com/rain/a/20241226A09LFY00

恐怖游戏是如何设计来吓唬玩家的?这个问题困扰着许多游戏开发者和玩家。为了寻找答案,Eurogamer采访了多位知名恐怖游戏的制作者,从《寂静岭》到《时间旅者:重生曙光》,让我们一起探讨恐怖游戏的设计精髓。

恐怖游戏设计的核心:想象力的刺激

《寂静岭》制作人外山圭一郎认为,恐怖游戏的吓人精髓在于"想象力的刺激"。他认为,恐怖作品之所以吸引人,是因为人们都有一种发自内心的欲望,希望能集体识别,并克服令人感到意外和具有挑战的威胁。因此,一旦某样东西被人们理解,它可能仍然被视为一种威胁,却不会再引起恐惧(例如瘟疫)。

创造有效的氛围

"Faith"系列创作者史密斯指出,营造有效的氛围极其重要。在电子游戏里,这意味着创造某种环境,使得几何形状、纹理、灯光和声音等都能让玩家进入"情绪"。在充分调动玩家情绪的基础上,作为设计师可以采用各种有趣的策略。

史密斯借鉴了《死亡空间》的一项技巧:让玩家被某件特定的东西吓到,例如在远处看到的怪物、在监视器屏幕上或者在孩子的一幅画作里看到的怪物。你需要想方设法保持玩家的恐惧感:他们知道怪物会来,却不清楚是什么时候、在哪里、会以何种方式出现,令人恐惧的事情可能在几秒钟、几分钟、几个小时后发生。

逐步移除安全网

The Chinese Room创意总监约翰·麦克科马克解释说,他们的想法是先让玩家置身于现实、平凡的环境,然后慢慢移除安全网,从而营造出一种令人恐惧的整体氛围。通过船上的大量人员为玩家提供安全感,让人舒舒服服地工作,石油钻井平台的钢结构也使人安心。但在这之后,他们会通过精心设计的节奏,一步步移除那些基本的保护措施。

"船员减少会使玩家感到孤独、恐惧,接着我们关掉灯,令玩家对黑暗产生恐惧。我们强迫你进入非自然的空间,会对幽闭环境感到恐惧、眩晕,钻井平台被破坏又可能引起恐海症……当然,我们还让一个邪恶的海底怪物来到船上,加剧了对未知和死亡的恐惧。"

利用心理暗示

《Madison》总监阿莱克希斯·迪·斯蒂法诺认为,恐怖的类型很多,开发者创造恐怖、影响受众的方式也各不相同。他强调,情绪积累很关键,你需要想办法让玩家一直处于焦虑状态。在《Madison》中,他利用灯光、节奏和可交互物品让人不断猜测:玩家知道某些事情将要发生,却不知会在什么时候或者如何发生。通过精心构建玩家与环境之间的关系,游戏里的每个阴影或细微动作,都有可能被视为潜在威胁。

创造持久的恐惧感

Black Salt Games联合创始人纳迪亚·索恩指出,在游戏测试初期他们就留意到"只叙述、不展示"的力量。即便在早期原型中,当角色告诫玩家要在天黑前返回,或者暗示迷雾中潜藏着令人恐惧的东西时,玩家也会自行想象如果他们在夜幕降临时被困在海面,接下来可能会发生哪些事情。

控制紧张感

Bloober Team总监兼设计师沃伊切赫·皮季科认为,作为一名恐怖游戏创作者,你还需要知道如何控制紧张感。他举例说明了如何通过怪物的行为来制造紧张感:当你进入某个新区域时,听到有东西撞击墙壁发出有节奏的声音。经过探索,你发现一只怪物正在用头撞墙。怪物没看到你,你已经与这类怪物战斗过,知道它们很强大,打起来相当费劲,所以你从它背后溜走,在搜索房间后终于找到了钥匙。现在是时候再次从那只怪物身边走过了。在回来的路上,你再次听到墙壁被撞的声音,但声音突然停了。你检查走廊,发现怪物已经消失。它究竟去了哪儿,会不会在另一个房间里突然朝你扑来?到了这时候,真正的恐惧开始了。

使用Jumpscare

Jumpscare通常被认为是吓唬玩家的最廉价方式。然而如果使用得当,并且不那么频繁,它们可以成为串联场景、缓解紧张的好方法,从而让你有机会再次使玩家的紧张感不断累积。在制作《灵媒》这款没有任何战斗的游戏时,他们设计了一幕非常吓人的Jumpscare场景,目的是提醒玩家类似事情可能会再次发生。这样一来,玩家在游戏的剩余时间里都会感到害怕。

音乐与画面的重要性

音乐或静音的重要性——氛围、音效都是唤起玩家内心深处恐惧感的重要因素。还有一点,"少即是多"的原则同样适用于游戏画面:黑暗是你的朋友。如果你添加一些颗粒,阴影就会开始移动。玩家或许也会猜测,那里是不是有什么东西在动?

无论如何,恐怖游戏的成功关键在于让玩家感到惊讶,体验发自内心的个人化恐惧,这种恐惧是无法被忽视的。

本文原文来自Eurogamer,原文标题为《The anatomy of a scare: how do games frighten you?》

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