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Nature子刊最新研究:拥有游戏机真的能改善心理健康

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Nature子刊最新研究:拥有游戏机真的能改善心理健康

引用
量子位
1.
https://www.qbitai.com/2024/08/182854.html

最新研究发现,拥有游戏机(特别是PS5和Switch)对心理健康有积极影响。这一发现不仅为游戏爱好者提供了新的理由,也为科技产品消费者提供了新的参考。

研究背景

一直以来,伴随着电子游戏产业发展的,是人们对玩游戏有害身心健康的担忧。比如暴力游戏可能导致人更具攻击性,或者青少年会因无法自控而游戏成瘾……

为了科学验证二者之间的因果关系,在2020-2022年间,一项研究对日本9万多名10-69岁人群展开了调查。

主要发现

研究发现,拥有游戏机可以减少心理困扰,并将生活满意度提高0.1-0.6个标准差。而且,不同游戏机的心理效益似乎存在差异。

  • PS5对男性、没有孩子的人和铁杆游戏玩家心理效益更强
  • Switch对两性的影响相似,且对非游戏玩家更有效

不过仍要提醒,玩游戏的时间最好控制在3小时以内。一旦超过这个时间,心理上的益处似乎就会减弱。

实验设计

研究主要是想弄清3个问题:

  • 是否拥有游戏机对人们心理健康有影响吗?
  • 有了游戏机,影响又会怎样?(正面or负面)
  • 甚至有了不同种类的游戏机(如PS5和Switch),影响又如何?

实验设计主要设法避免当前研究存在的两个问题:

  1. 因果关系证据不足。当前大多依赖于观察性研究,只能展示变量之间的关联性,而非因果关系。
  2. 实验环境有点刻意,通常邀请参与者在实验室环境中进行游戏,无法还原真实情况。

研究利用日本零售商通过彩票分配紧俏游戏机(如Nintendo Switch和PlayStation 5)的情况作为自然实验。具体来说,当时正处于疫情阶段,由于供应链中断和高需求导致游戏机出现短缺,一些零售商采取了通过彩票来分配有限的游戏机库存的方式,以公平地决定谁能购买这些紧俏商品。

这种彩票分配实际上为研究人员提供了一个自然实验的机会——彩票的随机性意味着赢得购买游戏机的机会是随机分配给参与者的,而不是基于他们的个人特征或行为。

统计对象是日本97,602名10-69岁人群,指标覆盖年龄、职业、游戏偏好、游戏时间、性别、游戏机拥有情况等。

研究方法

研究采用了多元回归分析、倾向得分匹配(PSM)、工具变量,以及因果森林机器学习算法等多种统计方法。

  • 多元回归发现,赢得游戏机抽签对心理健康有积极影响。具体来说,赢得任天堂Switch或PS5彩票可以显著减少心理压力并提高生活满意度。
  • PSM分析进一步证实了多元回归的发现,表明赢得彩票的个体在心理健康方面获得了改善,与未赢得彩票的个体相比,这种改善是显著的。
  • 工具变量(IV)方法处理潜在的内生性问题,研究发现拥有Switch或PS5与心理健康的改善显著相关。
  • 最后,研究应用因果森林机器学习算法来估计异质性治疗效果。研究发现不同类型的游戏主机对不同人群(如青少年和女性)的影响存在差异。


研究结论

  • 拥有游戏机确实能够改善心理健康
  • 拥有PS5对男性的心理健康影响更为显著
  • Switch对男女影响相似,但可能稍微有利于女性
  • PS5对有孩子的家庭或全职员工的效益更明显,而Switch对非游戏玩家的效益更强
  • 游戏时间超过3小时后,其心理效益会减少

不过研究也提到了自身的局限性:虽然研究采用了自然实验设计,提高了因果推断的可靠性,但数据收集在COVID-19大流行期间进行,这可能影响了结果的普遍适用性。

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