游戏设计创新的四个层次:从世界观到体验
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@小白创作中心
游戏设计创新的四个层次:从世界观到体验
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来源
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https://indienova.com/indie-game-development/game-design-theory-14/
本文深入探讨了游戏设计中的创新层次,从世界观、系统、核心玩法到体验创新,为游戏开发者和设计爱好者提供了有价值的参考和指导。
引言
最近在设计创新玩法的过程中,对创新问题进行了深入思考,因此有了这篇文章。创新往往是一个难以捉摸的概念,在创新成果出现之前,人们往往难以预见其可能性。我曾经提到过,创新本质上是一个自下而上的过程,很难通过规划来实现。然而,我们可以通过自上而下的方式来寻找创新的方向,提高创新的成功率。同时,建立一个评估框架,可以在创新初期就判断其潜力,从而提高判断的准确性。
本文将探讨几个不同层次的创新,并希望能为未来的创新实践提供一些启发。
世界观创新
近年来,"换皮游戏"的声音似乎减少了,因为大多数游戏开发商已经不再简单地进行表面的模仿。现在的"换皮"游戏必须在世界观层面有所创新。
世界观创新的特征:
- 题材:如果只是在相同题材下更换故事,市场反应通常不会太好。玩家往往不会深入思考题材的差异,因此单纯的题材更换对游戏体验的影响很小。
- 核心思想:剧情的核心思想对游戏创新来说,只是加分项,而不是关键因素。只要核心思想不涉及狭隘小众的价值观,基本不会成为问题。
- 表现方式:这是看起来创新最大的方面,而且与玩法、系统、数值关系不大,可以大胆尝试。表现方式的创新,如3D化、精致的模型和特效等,可以显著提升游戏的整体感官体验。
世界观创新适合的游戏:
世界观层面的创新,对体验影响最大的是表现方式,因此比较适合那些玩法本身不错但美术质量和表现方式一般的游戏。例如,《PUBG》的成功后,很多大厂迅速跟进,就是这个道理。
系统创新
系统创新可以分为两类:基于某个核心玩法的创新,以及核心玩法以外的养成创新。
第一类系统创新的特征:
- 这类创新通常是在某个成功游戏的基础上进行改动,以适应特定的玩家群体。例如,《吸血鬼幸存者》就是在《血腥大地》的基础上加入了Rogue元素。
第二类系统创新的特征:
- 这类创新主要集中在局外养成或其它玩法上,目的是将原本可玩性和耐玩性都不错的玩法发展成长线运营的商业游戏。许多出海的SLG和三消类游戏都采用了这种创新方式。
核心玩法创新
核心玩法创新才是真正的"创新",它会带来完全不同的游戏体验。例如,《PUBG》的大逃杀玩法与传统射击游戏就有本质区别。
核心玩法创新的特征:
- 这类创新通常涉及整体规则的重构。例如,《PUBG》和《CSGO》虽然都是射击游戏,但胜利条件和策略路径的差异带来了截然不同的游戏体验。
体验创新
这是最高级别的创新,也是最难实现的创新。真正能够提供"唯一且不可替代"体验的游戏是极少数,如《最终幻想14》、《梦幻西游》、《CSGO》和《光遇》等。
体验创新的特征:
- 这类创新往往与玩家间的互动密切相关。能够长期运营的游戏,通常都营造了一个独特的游戏生态,使得每次游戏体验都有所不同。
总结
创新的有效方法可以分为三步:建立评价框架、广泛收集元素、再用框架评价作品。这需要长期的积累和对游戏设计本质的深刻理解。尤其是体验创新,更考验设计者对人性、群体和社会的洞察力。
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