UE5 蓝图学习计划 - Day 14:搭建基础游戏场景
创作时间:
作者:
@小白创作中心
UE5 蓝图学习计划 - Day 14:搭建基础游戏场景
引用
CSDN
1.
https://blog.csdn.net/m0_37643873/article/details/145452599
在上一节中,我们确定了游戏类型,并完成了项目搭建、角色蓝图的基础设置(移动)。今天,我们将进一步完善游戏场景,搭建地形、墙壁、机关、触发器等基础元素,并添加角色跳跃功能,为后续的交互功能(如开门、拾取道具)做好准备。
今日目标
- 创建基础游戏关卡(地形、墙壁、平台)
- 设置角色跳跃功能
- 搭建机关和障碍物(门、移动平台)
- 设置关卡触发系统
- 测试角色在关卡中的移动和跳跃
1. 创建基础关卡
1.1 创建新关卡
- 打开 Unreal Engine 5,在Content Browser里,进入 Maps 文件夹。
- 打开上节创建的关卡,进入关卡编辑模式(Level Editor)。
- 删除场景中的地板Floor
1.2 搭建地形
- 添加地面
- 添加Cube。
- 调整缩放 X: 5, Y: 5, Z: 1 作为地面。
- 命名为 SM_Ground。
- 创建跳跃平台
- 复制 Cube,调整大小,使其成为可跳跃的平台。
- 调整位置,确保角色可以跳跃到平台上。
2. 添加角色跳跃功能
2.1 配置跳跃输入
- 点击Edit(编辑) > Project Settings(项目设置)。
- 在左侧找到Input(输入),展开Action Mappings(操作映射)。
- 添加新的 Action 绑定:
- Jump(跳跃)
- Space Bar(空格键)。
2.2 在角色蓝图中实现跳跃
- 打开 BP_PlayerCharacter(角色蓝图)。
- 进入 Event Graph(事件图)。
- 右键搜索 “Jump”,添加Action Event: Jump。
- 连接以下逻辑:
- 调整跳跃高度
- 在 Character Movement 组件,找到 Jump Z Velocity。
- 将默认值420.0调整为600.0(让跳跃更有力度)。
3. 搭建机关与障碍
3.1 创建移动平台
- 创建蓝图类(Blueprint Class)
- 在Blueprints 文件夹创建一个Actor,命名BP_MovingPlatform。
- 打开蓝图,添加 Static Mesh 组件,并设置为 Cube,调整大小。
- 使用 Timeline 控制平台移动:
- 在 Timeline添加关键帧,让平台前后往复移动。
- 添加Location变量,记录平台开始的位置
- 添加Forward变量,记录当前是先前还是向后移动(默认值为True)
3.2 添加门(Door)
- 在Blueprints文件夹里创建蓝图 BP_Door:
- 添加StaticMesh,调整大小
- 在 Event Graph,添加 Timeline 让门在 Z 轴上升(模拟开门)。
4. 设置关卡触发系统
4.1 添加Box Collision
- 添加BoxCollision到BP_Door中,并设置其位置和大小
- 拖入关卡
4.2 触发器控制门
- 打开 BP_Door,在 Event Graph 添加逻辑:
- OnActorBeginOverlap(进入触发区域)
- 测试效果:
- 运行游戏,靠近门,门应自动打开。
5. 测试关卡
- 运行游戏(Play),测试:
- 角色是否能顺利行走、跳跃。
- 门是否能自动开关。
- 移动平台是否能正常移动。
今日任务完成
- 创建关卡(地面、墙壁、平台)
- 添加角色跳跃功能(Space Bar 控制)
- 调整跳跃高度(600.0)
- 创建移动平台
- 创建可触发开门的 Trigger Box
- 优化角色碰撞
- 测试关卡交互
下一步
- 完善角色拾取功能(钥匙、宝石)
- 优化机关与动态元素(多个触发器、复杂机关)
总结
今天,我们完成了游戏关卡搭建,并加入了门、跳跃平台、移动平台等交互元素,同时添加了角色跳跃功能。下一步,我们将让角色能够拾取道具,并解锁更复杂的机关系统!
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