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UE5 蓝图学习计划 - Day 14:搭建基础游戏场景

创作时间:
作者:
@小白创作中心

UE5 蓝图学习计划 - Day 14:搭建基础游戏场景

引用
CSDN
1.
https://blog.csdn.net/m0_37643873/article/details/145452599

在上一节中,我们确定了游戏类型,并完成了项目搭建、角色蓝图的基础设置(移动)。今天,我们将进一步完善游戏场景,搭建地形、墙壁、机关、触发器等基础元素,并添加角色跳跃功能,为后续的交互功能(如开门、拾取道具)做好准备。

今日目标

  • 创建基础游戏关卡(地形、墙壁、平台)
  • 设置角色跳跃功能
  • 搭建机关和障碍物(门、移动平台)
  • 设置关卡触发系统
  • 测试角色在关卡中的移动和跳跃

1. 创建基础关卡

1.1 创建新关卡

  1. 打开 Unreal Engine 5,在Content Browser里,进入 Maps 文件夹。
  2. 打开上节创建的关卡,进入关卡编辑模式(Level Editor)。
  3. 删除场景中的地板Floor

1.2 搭建地形

  1. 添加地面
  • 添加Cube。
  • 调整缩放 X: 5, Y: 5, Z: 1 作为地面。
  • 命名为 SM_Ground。
  1. 创建跳跃平台
  • 复制 Cube,调整大小,使其成为可跳跃的平台。
  • 调整位置,确保角色可以跳跃到平台上。

2. 添加角色跳跃功能

2.1 配置跳跃输入

  1. 点击Edit(编辑) > Project Settings(项目设置)。
  2. 在左侧找到Input(输入),展开Action Mappings(操作映射)。
  3. 添加新的 Action 绑定:
  • Jump(跳跃)
  • Space Bar(空格键)。

2.2 在角色蓝图中实现跳跃

  1. 打开 BP_PlayerCharacter(角色蓝图)。
  2. 进入 Event Graph(事件图)。
  3. 右键搜索 “Jump”,添加Action Event: Jump。
  4. 连接以下逻辑:
  5. 调整跳跃高度
  • 在 Character Movement 组件,找到 Jump Z Velocity。
  • 将默认值420.0调整为600.0(让跳跃更有力度)。

3. 搭建机关与障碍

3.1 创建移动平台

  1. 创建蓝图类(Blueprint Class)
  • 在Blueprints 文件夹创建一个Actor,命名BP_MovingPlatform。
  • 打开蓝图,添加 Static Mesh 组件,并设置为 Cube,调整大小。
  • 使用 Timeline 控制平台移动:
  • 在 Timeline添加关键帧,让平台前后往复移动。
  • 添加Location变量,记录平台开始的位置
  • 添加Forward变量,记录当前是先前还是向后移动(默认值为True)

3.2 添加门(Door)

  1. 在Blueprints文件夹里创建蓝图 BP_Door:
  • 添加StaticMesh,调整大小
  • 在 Event Graph,添加 Timeline 让门在 Z 轴上升(模拟开门)。

4. 设置关卡触发系统

4.1 添加Box Collision

  1. 添加BoxCollision到BP_Door中,并设置其位置和大小
  2. 拖入关卡

4.2 触发器控制门

  1. 打开 BP_Door,在 Event Graph 添加逻辑:
  • OnActorBeginOverlap(进入触发区域)
  1. 测试效果:
  • 运行游戏,靠近门,门应自动打开。

5. 测试关卡

  1. 运行游戏(Play),测试:
  • 角色是否能顺利行走、跳跃。
  • 门是否能自动开关。
  • 移动平台是否能正常移动。

今日任务完成

  • 创建关卡(地面、墙壁、平台)
  • 添加角色跳跃功能(Space Bar 控制)
  • 调整跳跃高度(600.0)
  • 创建移动平台
  • 创建可触发开门的 Trigger Box
  • 优化角色碰撞
  • 测试关卡交互

下一步

  • 完善角色拾取功能(钥匙、宝石)
  • 优化机关与动态元素(多个触发器、复杂机关)

总结

今天,我们完成了游戏关卡搭建,并加入了门、跳跃平台、移动平台等交互元素,同时添加了角色跳跃功能。下一步,我们将让角色能够拾取道具,并解锁更复杂的机关系统!

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