IGN评分百大最出色RPG之首--《时空之轮》
IGN评分百大最出色RPG之首--《时空之轮》
在游戏史上,有一款作品以其创新的即时战斗系统和独特的时间旅行剧情,被IGN评选为百大最出色RPG游戏之首,它就是史克威尔公司于1995年在SFC平台上发布的《时空之轮》。
在神仙打架的这个榜单中,力压《巫师三》、《上古卷轴5》等3A大作的过气主机平台RPG,真的有那么好玩吗?今天就和大家聊聊这款《时空之轮》。
8-90年代是RPG百花齐放的年代,立志成为漫画家的堀井雄二机缘巧合之下成为了艾尼克斯公司的游戏设计师,他在1986年于FC红白机上发布了第一部正统的日式RPG《勇者斗恶龙》,正式点燃了日式RPG走向繁荣昌盛的第一把火。而勇者斗恶龙系列作品也一度成为了艾尼克斯公司的头牌游戏。隔年史克威尔游戏公司的开发部长坂口博信在遭遇数次市场反响平平的困境后,准备放手一搏,大手一挥,发布了《最终幻想》系列的第一部作品。当然那时他应该没想到这部作品的大受欢迎,彻底让史克威尔公司从艰难的晋级之路上一跃而起,最终成为了一家游戏公司巨头。
而让《勇者斗恶龙》、《最终幻想》诞生于世的二人,却在一次碰头后决心创作一部前无古人的游戏,为此堀井雄二还专门请来了勇者斗恶龙的御用画师,大漫画家鸟山明为其设计游戏美工。到此,时空之轮的三巨头正式合体!
在1995年以前,包括《勇者斗恶龙》系列和《最终幻想》系列在内的日式RPG游戏战斗的方式,基本上都是清一色的回合制战斗,但曾经在《最终幻想四》中设计了即时战斗系统的伊藤裕之,创造性地为《时空之轮》设计出了即时战斗系统2.0,尤其在战斗过程中不再遵循你来我往的回合制,改为了所有角色都拥有自己的行动条,并依照自身的速度数值来决定行动条回复的快慢,回复值满以后方可行动。这种半回合半计时的战斗方式,后来被广泛运用到了我国的国产仙侠RPG当中,比如汉唐2001年的《幽城幻剑录》,还有2003年的《仙剑奇侠传三》等等。
但《时空之轮》的不同之处在于玩家遇敌后不会进入专门的战斗画面,而是直接在御遇敌之处开打,这样的设计大大减少了玩家在迷宫与战斗画面之间频繁切换产生的割裂感。
鉴于RPG与ARPG之间的即时战斗系统2.0,让游戏的节奏流畅而快捷,加上他独创的角色与角色之间的组合技能设计,让《时空之轮》比其他RPG的游戏性高出了一个台阶。
除了战斗系统之外,《时空之轮》的招牌特色还是他们脑洞大开的时间旅行剧情,主角一行人可以到达游戏世界中的7个不同历史时期。
从公元前6,500万年以前的原始时期,跨度到公元2300年,时间跨度之长,堪称史上游戏之最。更有趣的设计是玩家在任何一个时代的所作所为都将直接改变这个时间点之后的未来,这也是游戏中最令我动容的剧情。例如:绿之梦这个章节。
公元600年主角一行人在一片沙漠中遇到了少女菲欧娜,他与他的家人世世代代都居住于此,保护本该存在于这片土地上的森林。但如今地里出现了魔物,导致土地被它吸收了营养,最终化为了一片沙漠。主角一行人进入洞窟打败魔物,菲欧娜决心重建森林,但一片森林并不是一座城镇,需要数百年才可以完成这个任务,此时来自未来的机器人罗伯承诺留下来帮助他。
等到主角回到自己的时代,那片沙漠早已变回了绿意盎然的森林,森林中央竟然有一座菲欧娜神殿用来纪念400年前的菲奥娜。进入神殿穿过走廊尽头的高台上是400年来一直帮助菲欧娜与其子孙后代保护森林的罗伯,他因为年久失修而损坏,主角一来一回也就弹指之间,但罗伯在此是实实在在恪守诺言了400年。玩到这里,我感到一种被压缩过的时间突然膨胀出来的炸裂感,本没有人形的机器人却用自己的行动将其忠诚与坚持等人类才拥有的美好品质直接穿越了沧海桑田。
各个时空的游戏角色所拥有的各个故事,在时间巧妙的编排与交织下产生了足以震撼人心的巨大能量,使得时空之轮的存在意义得以完美体现与升华。
从《时空之轮》诞生到如今,日式RPG也经历了20多年,但在这二十年中能通过革新玩法雕琢剧情到玩家耳目一新的日式RPG实在屈指可数,即便是诸多玩家赞不绝口的最终幻想七重制版,也还是在旧作辉煌的加持之下才能饱受好评,可见能在1995年就把RPG玩出花来,《时空之轮》真的不愧是梦幻团队所开发出来的梦幻之作,更无愧于游戏史上100个最初的RPG榜单首位。
如果你最近玩腻了3A大作,不如换换口味,弄一台掌机模拟器就可以重温经典了。