问小白 wenxiaobai
资讯
历史
科技
环境与自然
成长
游戏
财经
文学与艺术
美食
健康
家居
文化
情感
汽车
三农
军事
旅行
运动
教育
生活
星座命理

Cocos Creator 游戏性能优化指南

创作时间:
作者:
@小白创作中心

Cocos Creator 游戏性能优化指南

引用
CSDN
1.
https://blog.csdn.net/qq_47012987/article/details/140169024

引言

游戏开发中,流畅的游戏体验是玩家最关心的问题之一。一个卡顿的游戏会严重影响玩家的体验,甚至让玩家失去继续玩的兴趣。因此,优化游戏性能是每个游戏开发者必须掌握的技能。本文将详细介绍在使用Cocos Creator进行游戏开发时的一些性能优化技巧。

一、减少Draw Call

什么是Draw Call?

Draw Call是指CPU向GPU发出的命令,用来告诉GPU绘制某个图形图像。

为什么要减少Draw Call?

每一次Draw Call都会涉及到CPU和GPU之间的通信,这种通信是有成本的。大量的Draw Call会导致以下问题:

  • CPU开销:每个Draw Call都需要CPU发出命令,如果命令太多,会占用大量的CPU资源。
  • GPU开销:GPU需要处理每一个Draw Call的命令,导致GPU资源的浪费。

GPU的绘制能力非常强大,能一次处理大量数据。但每一次Draw Call前,CPU都要做一系列的准备工作,才能让GPU正确渲染出图像。举个例子,假设你的网速是10M/s,传输一个1000M的压缩包,和传输1000个1M的文件,谁的速度快。【传输 1 个 1000M 的文件要比传输 1000个 1M 的文件要快得多得多】。因为在每一个文件传输前,CPU 都需要做许多额外的工作来保证文件能够正确地被传输,而这些额外工作造成了大量额外的性能和时间开销,导致传输速度下降。

减少Draw Call的方法

  1. 剔除

将不满足条件的对象整体移除,以下是实现算法:

I. 视锥剔除:摄像机的位置和视角形成一个视锥体,只有位于视锥体内的对象才会被渲染。可以通过检查对象的包围盒(Bounding Box)是否与视锥体相交来判断对象是否需要渲染。

// 伪代码示例
public isInFrustum(camera, object) {
   
let frustum = camera.getFrustum();
let boundingBox = object.getBoundingBox();
return frustum.intersects(boundingBox);
}
  

II. 遮挡剔除:如果一个对象被其他对象完全遮挡,则该对象不需要被渲染。

III. 背面剔除:对于封闭的几何体来说,朝向摄像机背面的面不需要被渲染。

IV. 距离剔除:距离相机太远的物体不需要渲染。

  1. LOD

LOD算法是一种优化技术,用于减少远处或不重要物体的渲染复杂度,以提高整体渲染性能。它通过动态调整模型的细节级别,根据对象与摄像机的距离或重要性来选择不同的细节级别进行渲染。

  • 为同一个物体,配置不同材质(少Pass、少贴图、少计算)
  • 为同一个物体,配置不同的Mesh。例如高细节(High Poly)模型和低细节(Low Poly)模型。
  1. 图集

图集是将多个小图合并成一张大图,减少Draw Call的一种方法。图集可以分为静态图集和动态图集。

I. 静态图集:在开发阶段就将多个小图合并成一张大图。

II. 动态图集:在运行时动态合并小图成大图。

III. 示例:在Cocos Creator中,可以使用Sprite Atlas来创建图集。

二、使用对象池

1. 什么是对象池?

对象池是一种复用对象的技术,通过预先创建一组对象并将其存储在一个池中,当需要使用对象时,从池中获取,使用完毕后将对象放回池中,而不是每次都创建和销毁对象。

2. 对象池的优缺点

优点:

  • 减少对象创建和销毁的开销
  • 提高内存分配和回收的效率

缺点:

  • 需要额外的管理代码
  • 对象池中的对象数量需要合理设置

3. 对象池的实现

在Cocos Creator中,可以使用Pool类来实现对象池。例如:

// 创建对象池
let pool = new Pool(MyObject, 10);

// 从对象池中获取对象
let obj = pool.obtain();

// 使用完毕后将对象放回对象池
pool.recycle(obj);

三、优化资源加载

1. 延迟加载

延迟加载是指在需要时才加载资源,而不是在游戏启动时一次性加载所有资源。这样可以减少游戏启动时间,提高游戏性能。

2. 预加载资源

预加载是指在需要之前提前加载资源,避免在需要时出现卡顿。例如,在进入一个关卡前,可以预加载该关卡所需的资源。

四、减少动画开销

  1. 减少动画帧数:减少动画帧数可以减少CPU和GPU的负担。对于快速动作,玩家不会注意到少量帧的减少。

  2. 骨骼动画优化:骨骼动画可以通过控制少量骨骼来驱动大量顶点,减少计算量。减少骨骼数量和复杂度可以进一步降低计算开销。

  3. 使用对象池技术复用动画对象:通过对象池技术复用动画对象,避免频繁创建和销毁动画对象,减少内存分配和回收的开销。

五、代码优化

代码优化主要包括以下几个方面:

  1. 减少不必要的计算:避免在每一帧都进行不必要的计算,可以将一些计算结果缓存起来。

  2. 使用合适的数据结构:选择合适的数据结构可以提高代码的执行效率。

  3. 避免内存泄漏:及时释放不再使用的对象,避免内存泄漏。

  4. 使用WebAssembly:对于一些计算密集型的任务,可以使用WebAssembly来提高执行效率。

  5. 使用Cocos Creator提供的性能分析工具:Cocos Creator提供了性能分析工具,可以帮助开发者定位性能瓶颈。

通过以上这些方法,可以有效地优化Cocos Creator游戏的性能,提高游戏的流畅度和玩家体验。

© 2023 北京元石科技有限公司 ◎ 京公网安备 11010802042949号