2024年游艺娱乐业门店增70%,线上平台成重要获客渠道
2024年游艺娱乐业门店增70%,线上平台成重要获客渠道
2024年,全国文化娱乐市场持续升温,游艺娱乐业作为其中的重要组成部分,展现出强劲的发展势头。根据美团平台的数据,截至2024年6月,电玩城与抓机/娃娃屋、主机游戏与沉浸式VR相关门店数量累计超过4万家,同比增长70%。这一增长趋势不仅体现在一线城市,新一线城市和下沉市场也呈现出不同的发展特点。
具体来看,电玩城类门店数量由2023年同期的9千余家增长至1万余家,同比增长14.5%;抓机/娃娃屋、主机游戏与沉浸式VR门店均由去年同期的5千家左右规模迅速提升至1万家规模,目前各细分品类的门店规模数量持平。其中,抓机/娃娃屋门店增速最快,年同比增速达117.6%。
在新一线城市中,郑州、西安、合肥等省会城市的电玩城品类门店规模保持10%以上的增长,而长沙、无锡、杭州等地的门店规模则有所下降。抓机/娃娃屋方面,郑州、武汉的门店规模增速超过200%,成为最热门的城市,其次为成都、合肥、东莞、南京等。主机游戏与沉浸式VR门店在苏州、宁波、郑州等地增速较高,而重庆、成都、武汉、长沙等城市虽然门店规模较大,但增速处于平均水平。
下沉市场方面,2024年电玩城品类在周口、潍坊、遵义等地增速较快,各大省会城市如银川、昆明、太原、长春等仍保持持续增长。从全国各省的发展情况来看,广东省领跑全国,全省电玩城、抓机/娃娃屋与游戏主机等游艺娱乐门店规模占比超过十分之一,排名第二为江苏省。山东、河南、河北、安徽等省份,门店规模虽然只有广东省的一半左右,但是增速迅猛,其中河南省游艺娱乐门店数量增速135%,远超其他省份。
从用户特征来看,青少年依旧是电玩城、娃娃屋及主机游戏等业态的消费主体,其中12岁以下的儿童群体占比超过一半。他们正处于成长和探索的阶段,游艺场所多样的游戏游艺设备、成熟的管理体系为他们提供了一个既丰富又安全、能够充分探索与体验的娱乐空间。
与游艺娱乐业态线下到店、游玩的实际客群构成略有差异,线上平台吸引了更多依赖互联网提供各项服务的中坚客群。美团的消费者调研结合交易数据显示,美团平台上的游艺娱乐业态用户中,都市白领占比最高(36.7%),他们是以办公室工作为主的人群,主要分布在一线、新一线及二线城市,年纪轻(23-25岁占比31%),收入高(问卷调查显示月平均可支配收入1万元),他们也是平台最重度的用户。另外,平台上的精致妈妈(9.2%)群体,也是游艺娱乐业态的重要顾客,她们的可支配收入更高(1.2万元/月),愿意给孩子更多的玩乐时光。除以上4类典型群体外,一老一小也是平台上非常常见的消费用户。
根据美团用户在平台上的评价内容,我们会发现游艺娱乐业态用户非常注重以下几个方面:
- 游乐性是根本:“好玩”是最常被提及的词、游戏厅为用户提供游玩体验,好不好玩是非常重要的评价标准,在这个维度下,设备款式与版本、包括性能、技术等词提及较多,消费者看重设备的可玩性、新颖性等;
- 注重情绪价值:从用户对自己游玩心情的描述中我们可以看到,能够带来开心、快乐、刺激、上头、热闹、有趣、放松等积极的情绪体验,才是用户内心当中对消费是否值回票价的重要评价;
- 门店服务是基础:环境、装修、拍照效果、工作人员、前台等门店端的服务触点都能给用户留下深刻印象。其中卫生、整洁等词提及频率较高,能够做好这些基础的门店维护,是给消费者留下好的第一印象的重要维度;
- 社交是玩乐的核心:朋友、情侣等都是游玩场景下提及较多的词,针对这方面,氛围一词的提及度也比较高,当环境、硬件等达到的用户的要求,玩家群体自身的魅力会更加凸显;
- 消费降级的大背景下,消费者提及价格、划算、性价比越来越多,看重积分、礼品等奖励。
消费者越来越依赖线上找店、选店,线上成为游戏游艺行业重要的顾客来源,真实的评价、游玩细节的展示,都是吸引消费者到店的重要抓手。以美团平台为例,2024年美团第一季度财报显示,平台整体用户规模加速增长创下历史新高,其中外卖业务年活跃用户增至近5亿;到店酒旅业务年度交易用户数同比增长超37%。具体到游艺娱乐业态,仅2024年第二季度,美团电玩城、抓机/娃娃屋、主机游戏和沉浸式VR的交易用户规模超过两千万,同比增长90%。
本文原文来自搜狐网