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3000亿市场规模!国内票房收缩、欧美裁员,为什么日本动画制作行业却能稳定上升?

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3000亿市场规模!国内票房收缩、欧美裁员,为什么日本动画制作行业却能稳定上升?

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日本动画产业在全球范围内持续保持强劲发展势头,2023年动画制作市场规模更是突破3000亿日元大关。在欧美动画行业面临裁员困境的背景下,日本动画产业为何能实现逆势增长?本文将为您深入解析这一现象背后的原因。

动画制作行业市场规模突破3000亿日元

根据日本动画协会(AJA)的统计,2023年(1月-12月)动画制作行业市场规模(以企业销售额为基准)达到3390亿2000万日元(约170.68亿人民币),较上年(2757亿8300万日元)增长了22.9%,创下历史新高。

尽管动画人才短缺导致制作进度推迟等负面因素存在,但稳定的电视动画制作数量以及得益于面向视频点播(VOD)平台的大型制作项目增多,动画制作市场规模得以扩大。此外,包括《铃芽之旅》在内的剧场版动画的大热显著提升了票房收入,也推动了动画制作公司的业绩。

TDB预计,2024年动画制作的需求依然强劲,整个制作市场保持着活跃态势。虽然2024年上映的剧场版动画的票房表现将对市场产生一定影响,但按照目前的业绩趋势来看,2024年动画制作市场规模将与2023年持平,达到约3400亿日元。

税制调整对动画制作行业的影响

随着2023年10月“Invoice制度”的实施,对于自由职业者和个体经营者占比高的动画制作行业而言,人们担忧其受到的影响。2024年7月,TDB针对200家能对其买卖等数据进行分析的动画制作公司展开调查,结果显示,其中约八成,即163家公司与自由职业者有交易关系,在总包和分包(整包)公司中,这一比例达到了九成。

其中约八成,即163家公司与自由职业者有交易关系

在总包和分包(整包)公司中,这一比例达到了九成

TDB分析,尽管目前各动画制作公司与自由职业者解除合作的情况并不明显,但对于收入较低的自由职业者而言,消费税负担的增加也成为一大问题,需密切关注未来发展。

动画制作市场回暖,但行业内部两极分化加剧

2023年,动画制作公司每家的平均销售额(收入)为11亿2300万日元(约0.57亿人民币)。尽管这一数据在2021年曾出现下降,但自2022年起已连续两年增长,并创下历史新高。然而,平均销售额的增长在总包及分包(整包)公司中尤为显著,而专职工作室的增长则较为有限,不同制作模式间的差距愈发明显。

2023年,动画制作公司每家的平均销售额(收入)为11亿2300万日元(约0.57亿人民币)

在整体业绩表现上,收入增长的公司比例(37.2%)远高于收入下降的公司(24.9%),但与2022年(45.4%)相比减少了8.2个百分点。同时,收入保持不变的公司占比达到37.9%,创下历史最高。盈亏方面,44.9%的公司实现了利润增长,而亏损公司的比例为32.3%,连续四年超过三成。虽然周边商品等动画市场的活跃为行业带来了好消息,但有部分中小型动画制作公司未能享受这一红利,行业内的两极化现象愈发显著。

整体业绩及盈亏

总包及分包(整包)公司,2023年的平均销售额为23亿6300万日元(约1.19亿人民币),比去年(17亿2200万日元)增加了约6亿4100万日元,连续两年增长,并大幅刷新了历史纪录。业绩方面,虽然收入增加的比例相对上年下降了9.1个百分点,至43.8%,收入减少的比例上升了5.3个百分点,至33.0%,但盈利表现出色:利润增加的公司比例达到51.7%,依照统计上一次超过五成还是在2005年(56.8%)。虽然利润减少的公司比例有所上升,至24.1%,但赤字(亏损)的公司比例显著下降至22.4%,达到四年来的最低水平。总体上,总包及分包(整包)公司的盈利能力显著改善和增强。

总包及分包(整包)公司除了通过电视动画获得传统收入外,过往的作品通过VOD服务的点播重播、角色及相关周边产品的二次利用所产生的版税(IP)收入,也为其带来了稳定的收益,许多公司因此实现了收入增长。尤其是制作技术能力高的总包公司,频繁获得VOD服务商高达十几亿日元规模的独家制作订单。此外,2023年剧场版动画的多次大热也推动了行业发展。特别是一些中型及以上的总包公司通过加入制作委员会,获得了可观的票房收入分成。

尽管人力成本因公司自社雇佣动画制作人员的增加而上升,同时由于行业整体动画人才不足,导致外包成本大幅增加,但近年订单单价有上涨趋势,加上IP收入的增长吸收了成本的上涨,许多公司最终实现了盈利。然而,对于那些长期面临动画制作人员短缺的公司,制作周期延长及外包成本增加,导致制作成本超过承揽业务所带来的收入,仍有部分公司陷入了增收但亏损的局面。此外,一些不拥有作品版权的小型总包公司未能受益于收入增长,IP持有与否影响着创造利润的能力,这种差距进一步扩大。

专门负责动画制作某一环节的专职工作室,2023年的平均销售额为3亿9100万日元(约0.2亿人民币),连续三年超过上一年。业绩方面,尽管收入增加公司比例为33.3%,超过了收入减少的20.1%,但增收比例是历史最低。收入与去年持平的公司比例达到46.6%,为历史最高,表明销售额增长趋于停滞。

从盈亏方面来看,亏损的比例达到了43.1%,这是自新冠疫情导致动画制作停摆的2020年(43.8%)以来,时隔三年再次超过40%,创下历史第二高的纪录。专职工作室的订单受动画制作数量增加的影响整体表现良好,加之行业内订单单价上涨,许多公司实现了销售额的增长。然而,动画制作人员不足导致的薪资水平上升增加了人力成本,此外,3DCG数字设备的替换导致了设备投资负担,也明显地压低了利润。在外包比例高的公司中,特别是发往海外的外包,由于日元贬值导致的成本增加也成为负面因素。与总包公司不同,专职工作室无法通过IP收入等抵消掉增长的成本,因此赤字的比例上升。

IP时代,日本动画如何保持领先?

2024年,随着《鬼灭之刃 柱训练篇》等大型作品的推出,以及《我推的孩子》、《蓝色监狱》、《为美好的世界献上祝福!》等受欢迎作品的续集播出,动画市场将继续保持活力。

此外,根据内阁官房的资料,日本内容产业的出口额每年约为4兆6900亿日元(约2361.23亿人民币),其中“动画”占比约三成,具有重要的市场份量。过去的经典动画作品,使得“日本动画”确立了重量级的地位,未来有望继续扩大在全球市场的份额。今后的一个关键点是通过新动画作品的推出和成功,减少对过往作品的依赖。

国内市场方面,以Netflix等美国公司为代表的流媒体平台投入巨资制作原创作品,促使流媒体平台成为重要的收入来源。此外,系列化的动画作品一旦获得市场认可,制作公司会将更多资源投入到剧场版的制作中。为了利润最大化,越来越多的制作公司积极持有版权(IP),这标志着传统的从制作委员会承接电视动画的商业模式发生了变化。

然而,尽管动画产业的收入在增加,许多支撑动画制作的从业者依然处于低收入状态。对于无法期待IP收入的专职工作室来说,成本的增加进一步影响获利。如何将动画产业市场的收入增长,特别是IP收入,回馈到生产端,成为当下的挑战。

另外,随着“生成式AI”技术的快速发展,如何保护日本动画免受版权侵害,也成为未来关注的焦点。

2020年代,动画制作行业面对渠道和收入来源多样化的趋势,行业将继续探索如何建立一种既能保持质量,又能为未来投资的制作模式,通过热门作品的收益回馈制作方。

参考数据:动画制作行业

动画制作公司本部所在地

在317家动画制作公司中,本部设在“东京都”的公司最多,达285家,占整体的九成。其中,东京23区占225家,“杉并区”(59家)和“练马区”(29家)两个区约占四成。在东京都内,以“武蔵野市”(18家)为代表,多摩地区这一带的动画制作公司数量较多,也有部分公司在新宿、涩谷等中心地区设立了制作据点。同时,非首都圈的制作公司也在增加,除了1都3县(东京都、神奈川县、千叶县、埼玉县)之外,冲绳县、北海道等16个道府县有24家公司。尽管动画制作的据点有向全国分散的趋势,但以新兴公司为主,部分依然回归东京。

员工人数、公司规模与成立年代

员工人数方面,最多的是员工“6至20人”的公司(98家),其次是“5人以下”(93家)。虽然员工20人以下的企业仍占总数的六成,但由于人才短缺等问题,各公司都在加强从业者的稳定性,员工人数有所增加。截至2024年7月,动画制作行业的员工总数为1万2278人。营业额规模方面,“1亿日元以下”的公司(101家),占整体的三成左右,与2023年的调查一样,小规模的新兴制作公司在增加。同时,年销售额超过10亿日元的公司也有57家,占总数的两成左右。从成立年代来看,由于2000年代后动画制作公司的急剧增加,“2010年代”成立的公司最多,有116家。其次是“2000年代(2000~09年)”的90家,加上“2020年代(2020年~)”的6家,2000年之后成立的公司占总数的六成以上。

重制经典作品成为热门选择

行业规模与全球影响

《动画制作市场动向调查2024》(以下简称为《动向调查》)展示了在流媒体平台和剧场版动画的带动下,日本动画制作行业市场规模超过3000亿日元,这表明日本动画在全球范围内有着强大的商业影响力。例如,《鬼灭之刃 无限列车篇》、《铃芽之旅》、《灌篮高手》剧场版、《你想活出怎样的人生》、《排球少年!!垃圾场的决战》、《名侦探柯南》剧场版等大作的成功反映了动画的广泛市场接受度。此外,流媒体的崛起进一步推动了这一行业,使得全球观众能够更轻松地接触到日本动画,促进了动画内容的传播和盈利。

资深动画人平松祯史(《EVA》系列 原画、《偶像大师》 原画、《咒术回战》系列 人物设定及作画监督 等)针对《动向调查》,发表了自己的看法:

“日本国内市场方面,以Netflix等美国公司为代表的流媒体平台投入巨资制作原创作品,促使流媒体平台成为重要的收入来源。”——如果国内投资不增加,从宏观角度来看,收入将会外流。

从泡沫经济崩溃到通货紧缩的不景气时期,投资电视动画的企业大幅减少,制作委员会模式逐渐固定下来。由于长期的不景气,这种模式也逐渐萎缩,来自海外的投资比例增加,需求也被海外超越。来自海外的人气固然可喜,但如果能恢复国内经济,环境将会得到更多改善。问题的主要原因在于政治上的懒散。

《日本动画产业报告》的执笔人之一、日本经济大学研究生院娱乐商业研究所特任教授数土直志,从2000年代至今动画商业模式变化的角度,作出以下分析:

日本动画在全球范围内受到欢迎,目前每季度总有大量新作登场。虽然观众的数量在增加,但要在众多作品中脱颖而出,并持续保持人气并不容易。而已经具备知名度的旧作重制则能轻松吸引目光,且有望转化为持续的收看。

自2010年代以来,流媒体的全球普及使得系列动画的收入越来越依赖于版权销售,尤其是面向海外市场。在2000年代,动画商业模式主要依靠DVD和蓝光等光碟的销售。虽然期待大热作品的出现,但只要在深夜档播出个性化的作品,并吸引数万粉丝购买光碟,就能实现盈利。因此,原创的、表现手法前卫的作品也有一定的生存空间。

然而,在流媒体平台上,观看次数和观看时长成为关键指标。即便是面向核心粉丝的作品,也更倾向于选择知名度更高、受众更广的作品。因此,近年来改编自热门漫画或小说的作品越来越多。而同样的,过去曾大热的作品重制,因为其知名度,也被寄予厚望。

流媒体时代的另一大变化是面向海外市场的商业模式。在过去,通过电视播出或光碟发行时,海外的发行商通常会等待日本播出后,观察观众反响再决定是否购买。然而,现今的全球流媒体平台更倾向于同步播出。因此,版权购买的时间点必须在日本播出或流媒体上线前数个月完成。新作动画的海外版权销售也从过去的播出后,转移到播出前。

各大公司转向购买“有望热卖”的作品,购买价格也基于对其未来的预期。因此,创造过众多热门作品的《周刊少年JUMP》连载漫画,或是“异世界”题材等流行作品的版权价格更高。许多作品甚至在国内外放送或流媒体上线前的预售阶段,就已经完成了制作费用的回收。这意味着无论作品之后是否大热,都能实现盈利。

对于动画制作和企划而言,如果可以选择,那自然是风险低、盈利潜力高的项目。因此,重制经典作品成为热门选择。

《乱马1/2》重制版

两极分化与制作模式的挑战

尽管动画行业的整体规模在增长,但《动向调查》中提到的制作公司收入差距扩大和工作室亏损情况也值得关注。动画制作中“总包”公司和“专职工作室”之间的盈利能力差异,表明行业内存在着资源和利润分配的不均衡。尤其是一些专职工作室在成本增加的情况下,难以从IP收入中获益。随着生产成本不断上升(如人力和技术投入),如何让整个产业链上的公司都能获得公平的收入分配,是未来亟待解决的问题。

自由职业者与税制的影响

日本动画行业中自由职业者的占比较高,消费税Invoice制度的实施无疑将对他们带来影响,从业者们也通过不同的方式发出其诉求。动画制作公司若不能有效应对新税制,将面临生产效率下降、成本增加等问题。同时,这也突显了日本动画行业在制度层面上的缺陷,长期以来制作人员的薪酬较低、工作不稳定的问题在新制度下可能会更加凸显。如何平衡税收制度与自由职业者的利益,保障动画产业健康发展,是政府、行业及相关方都需要关注的课题。

IP时代与AI

《动向调查》还提到了日本动画如何在IP时代继续保持竞争力的问题。随着全球市场对日本经典动画IP的依赖,未来的挑战在于如何创造更多具有国际影响力的新作品,减少对老IP的依赖。而在技术方面,生成式AI等新技术的引入为行业带来了新的挑战和机遇。AI技术的广泛应用可能会提高制作效率,但同时也会带来版权保护等难题。

总的来说,《动向调查》既展示了日本动画产业势头上扬的现状,也揭示了其背后潜藏的结构性问题。在全球化和技术变革的背景下,如何解决行业内的不平衡现象,同时保持创新和高质量制作,将是日本动画产业未来必须面对的课题。

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