Three.js正交相机高效使用指南
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@小白创作中心
Three.js正交相机高效使用指南
在Three.js中,正交相机(OrthographicCamera)是一种特殊的相机类型,它不会产生近大远小的透视效果,非常适合用于2D游戏开发、UI界面设计以及CAD制图等场景。本文将详细介绍如何在Three.js中创建和使用正交相机,从基本概念到具体应用,帮助你快速掌握这一重要工具。
01
正交相机基础
正交相机的核心在于其投影方式。与透视相机不同,正交相机采用平行投影,这意味着所有物体的大小都不会随距离变化。这种特性使得正交相机在处理2D图形和需要精确测量的场景时非常有用。
创建正交相机时,需要指定6个关键参数:
const camera = new THREE.OrthographicCamera(
left, // 视景体左侧边界
right, // 视景体右侧边界
top, // 视景体顶部边界
bottom, // 视景体底部边界
near, // 近剪切面(必须>0)
far // 远剪切面(必须>near)
);
这些参数定义了一个长方体的视景体,只有在这个范围内的物体才会被渲染。通常情况下,left和right会根据窗口宽度设置,top和bottom根据窗口高度设置,而near和far则定义了相机的可视深度范围。
02
创建正交相机
下面是一个基本的正交相机创建示例:
// 初始化场景和渲染器
const scene = new THREE.Scene();
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 计算视景体参数
const aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
const viewSize = 100; // 视景体高度
const left = -viewSize * aspect / 2;
const right = viewSize * aspect / 2;
const top = viewSize / 2;
const bottom = -viewSize / 2;
const near = 0.1;
const far = 1000;
// 创建正交相机
const camera = new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);
camera.position.set(0, 0, 50); // 沿z轴后移
camera.lookAt(0, 0, 0); // 看向原点
在这个例子中,我们首先计算了视景体的边界参数,然后创建了正交相机,并将其位置设置在z轴的正方向上。最后,让相机看向场景的原点。
03
动态调整相机参数
在实际应用中,窗口大小可能会发生变化,因此需要让相机参数能够动态调整,以保持正确的渲染效果。
window.addEventListener('resize', () => {
const newAspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 更新相机参数
camera.left = -viewSize * newAspect / 2;
camera.right = viewSize * newAspect / 2;
camera.top = viewSize / 2;
camera.bottom = -viewSize / 2;
camera.updateProjectionMatrix(); // 必须调用!
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
});
这段代码监听了窗口的resize事件,当窗口大小改变时,会重新计算相机的视景体参数,并更新投影矩阵。
04
应用场景
2D游戏开发
在2D游戏中,通常需要将原点设置在左下角,这样更符合像素坐标系的习惯。
const width = 800;
const height = 600;
const camera = new THREE.OrthographicCamera(
0, // left
width, // right
height, // top
0, // bottom
0.1,
1000
);
camera.position.set(width/2, height/2, 50); // 居中
CAD等轴测视图
在CAD软件中,常常需要使用等轴测视图来展示3D模型。
camera.rotation.order = 'YXZ';
camera.rotation.y = Math.PI / 4; // 绕Y轴旋转45度
camera.rotation.x = Math.atan(-1 / Math.sqrt(2)); // 35.264°等轴测角
05
常见问题及解决方案
物体不可见:
- 检查物体是否在near/far范围内;
- 确认相机位置(默认在原点,可能需要
camera.position.z = 50)。
图像拉伸:
- 确保
left/right与top/bottom的比例匹配窗口宽高比。
- 确保
通过以上内容,相信你已经掌握了在Three.js中使用正交相机的基本方法。无论是开发2D游戏,还是制作工程图纸,正交相机都能为你提供强大的支持。希望本文能帮助你在项目中更好地运用这一工具,创造出更精彩的作品。
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