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游戏设计学习笔记-关卡设计020/开放世界游戏设计基础方法论

创作时间:
作者:
@小白创作中心

游戏设计学习笔记-关卡设计020/开放世界游戏设计基础方法论

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来源
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https://www.bilibili.com/read/mobile?id=32767444

游戏制作工具箱|《塞尔达传说:旷野之息》· 开放世界冒险之旅
【游戏提灯#17】如何设计你自己的开放世界?思路与方法的总结与分享
【双语字幕】动动脑瓜动动笔,一起设计开放世界吧!

基本方法

归根结底只有一句话,”把东西放在正确的位置上,然后通过各种提示引导玩家前往“。但是要怎么做到”把东西放在正确的位置上“?《上古卷轴5》提出了影响域的概念。

《上古卷轴5》知道,玩家一直做一件事的话是会腻的。为了避免玩家厌烦玩法,设计者选择使得玩家任何地点都可以接触到不同的玩法。

你永远可以在一定脚程内(《上古卷轴》一般设置为一分钟内)到达另一玩法。

例如下图:

玩家面前有一个可以接任务做任务的城镇;同时玩家不会一直看到,而是在某些角度偶尔瞥到。也就意味着玩家看到建筑的时候,建筑距离玩家足够远,不会让玩家有”立刻去做“的胁迫感。

玩家总是能看到这些事务,同时玩家一旦对这些城镇感兴趣,也可以立刻去做;如果玩家不感兴趣,这些建筑也不会妨碍你转身继续遨游。

这件事的核心理念在于,玩家永远会对自己正在做的事感到厌倦

而开放世界设计的核心就在于,保证玩家察觉到这种厌烦前,游戏可以引导他们去体验别的玩法。设计者需要确保玩家在不知不觉之间,从野外遨游过的状态变成了和强盗开战的状态——玩家甚至不知道自己对于野外遨游产生的厌倦情绪。

因为每个人切换玩法的效率不同,所以开放世界设计的重点就在于把选择游戏主题的权力交给了玩家

影响域是什么

简单来说是玩家认识中,包含所有城市相关玩法的区域。或者用另外一种说法,POI(兴趣点),开放世界和箱庭一样需要树立兴趣点,并且用POI不同玩法分割区域。

例如下图,我们拥有一个可以交互的城市,再玩家认知中,这片区域应该包含关于城市的所有玩法;假设玩家刚好与这片城市有一定脚程,而玩家前进路线与城市之间的内容都是不重要的。

即使玩法本质相似(例如《辐射4》的POI较为相似),POI至少也需要确保区域的风格和氛围(美术表现)不同,以此确保玩家游玩的体验是各异的。

驱动力

开放世界一般分为玩法驱动与故事驱动。玩法驱动一般是支持游戏反复游玩最关键的部分,故事驱动则一般为一次性的消费。

《旷野之息》作为一款典型的玩法驱动的游戏,她模糊了主线与支线的分界线,你所有的行为都有意义,都是你拯救公主前所做的”准备“。

并且,旷野之息也提供了”好奇心“驱动这一探索游戏的方法。旷野之息一开始的地图什么也没有,玩家需要自己找到并且发现所有的兴趣点,通过爬上希卡塔的方式填补空白;驱动玩家前进的不是标记点而是自己的好奇心。

而做到这些,运用了:

  • 控制所有物品的产出方式的系统,让玩家所有找到的收集品都很有用
  • 玩家总是能达到自己想去的地方
  • 足够有趣的移动方式本身(滑翔伞、滑盾、骑马)

与此同时,《旷野之息》提供了所有的怪物允许你去攻克,提前遇上困难怪物的痛苦可以在后期转换为攻克他们后前后对比的满足感。

并且,旷野之息尽量避免了引导虚线的方式,通过在NPC任务中设置线索、方向,在地图上设置地名与路标告诉你主线的去向。强迫玩家注意各种可能在其他游戏中不会注意到的,地图设计上的细节。



设计方法

关键在于,开放世界中根据POI会有不同区域的划分。每个区域的尺寸各不相同,但会有一个下限——下限就是玩家的视野距离(可以看到建筑物的距离)一般来说,最好确保玩家再一分钟的路程之外就注意到它们。如果太近的时候玩家才能看到目标,玩家会觉得设计者在逼迫他们过去。

因此,这些区域可以没有上限但一定要有下限(也就是确保远处可以看到)。

设立好POI后,你可以很快对于自己的地图要长什么样子有一个大概的认知;而比起”在哪里能看到地标“,更重要的是”在哪里看不到**“。

例如下图:

假设每个圈代表的都是一个不同的玩法

那么假如玩家处于A和B影响域的交集处,他们此时应当只能看到A和B。玩家在同一时间可以注意到的事务是很有限的。

在实际应用中,POI影响域的分布一般不是圆形,而是不规则地互相重叠的、形状各异的斑点(受到地图地形,区域阻拦例如迷雾、森林等等事物的影响);并且这样可以确保玩家在任何地点,都能拥有更大范围的选择。

玩家应该被他们能看到的,几分钟路程的玩法包围着

【POI分布基本流程】确认最高的、最吸引玩家的POI和主要玩法,同时确认影响域;在周围铺设对应的次级玩法;并且用次级玩法逐渐填满区域。

举例:

同时这个区域内应该分布着各种相关的次级POI,例如农场、磨坊、灯塔等等。同时这些次级内容也应该能在远处被看到。

次级事物应该被道路连接到城镇上。

在别的地方,我们也可以设置对应的次级POI。次要事物应该连接在主要的POI玩法上,与此同时这些事物也有自己影响区域的圆环。

这样我们就有了一个不规则形状的POI影响域;通过这种方式,我们可以让要素变得越来越近。

道路不应该是毫无意义的绕圈,而是应该将玩家引导向各种游戏内容。

【进阶设计】我们应该确认所有物品都可以在合适的距离外被看到;换句话说,就是确认这些东西的影响域大小。

当玩家每次进入游戏时,他们总会看到各种各样的游戏内容。设计者所应当做的就是确保不同的玩法互相穿插充满着整张地图。玩家永远不会举例某个特定的玩法过远。

设计者还需要确保”玩家在哪里不能看到这些POI“,玩家不应该能从”主兴趣点“以外的兴趣点看到另外一个兴趣点、也不能看到另一个同级的兴趣点。

玩家可以从灯塔(次级兴趣点)的地方看到城镇,但不能从灯塔的地方看到磨坊(同级兴趣点);引导玩家前往同级兴趣点的应该是道路而不是视觉。

玩家在道路上行走的时候,他们可以注意到其他的兴趣点,但道路前后两头连接的兴趣点不应该被互相看到。否则玩家可能会绕着主兴趣点的边缘探索,而不知道如何深入。这是一种呼吸式一进一出的探索方式。

而构建这种探索方式的主要手段就是改变玩家视野。改变视野最好的方式是改变地形环境。

例如:添加一座悬崖、一个峡谷etc。

添加一个森林乍一看似乎是一个好的选择,但会导致玩家无法在外面看到这片区域的玩法;往往需要构建其他的地形(例如森林旁设置高山)让玩家能知道里面是什么,或是设计目的就是让玩家不知道森林内是什么时才采用这种设计。

注意每个单独的POI的阻挡

注意每个点需要设计专门的阻拦以及符合世界观和地形的设置,这样才更自然。有的时候甚至需要为山体雕刻特定的形状,确保只有特定的角度能看到。

或是抬高前面的地形:

设计开放世界,最需要注意的就是:

  • 让一个兴趣点可以从中远兴趣外可见
  • 最好不要让两个同级的兴趣点拥有对方的视野

通过这种方式,你在建立一种玩法+叙事上的心流,玩家可以体验一环扣一环、逐渐深入的关卡叙事。及时没有告示牌或是世界观文字提醒,也可以让玩家用双眼亲眼见证这些故事。

在限制上,可以用温度系统、地形、怪物等等软锁,防止玩家过早见到所有的探险内容。

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