【游戏设计原理】24 - 斯金纳箱
【游戏设计原理】24 - 斯金纳箱
斯金纳箱理论是游戏设计中的重要理论基础之一,它揭示了随机奖励对个体行为的深远影响。本文将详细介绍斯金纳箱实验的核心思想、不同强化方式及其对个体行为的影响,并结合目标梯度效应,探讨这些理论在游戏设计中的具体应用。
1. 原理分析与总结
(1)斯金纳箱与行为主义强化
核心思想:通过不同的“奖励周期”来影响个体(实验中的老鼠、现实中的玩家)的行为频率。
关键实验:斯金纳将老鼠关在笼子里,通过以下不同的强化方式观察老鼠按杠杆的行为:
- 每次按下杠杆就给予食物奖励
- 每X次按下杠杆才给予食物奖励
- 间隔N分钟后的首次按杠杆给予奖励
- 按随机的第X次按杠杆给予奖励
- 间隔随机的N分钟后的首次按杠杆给予奖励
结论:使用“变化比率”(随机)周期时,最能刺激个体持续不断地产生行为。原因在于个体无法准确预测到底什么时候或按多少次会得到奖励,于是倾向于“多做就多得”,造成行为高频且持续地发生。
(2)目标的梯度效应(goal-gradient effect)
核心思想:目标距离越近,行为动机越强。换言之,当人们(或玩家)感觉自己离目标不远时,会更积极地采取行动去达成目标。
典型案例:
“买 10 杯咖啡送 1 杯咖啡”——随着买的杯数越来越接近 10,人们会更“冲刺”般地买更多咖啡。
即使起始条件相同,“买 12 杯送 1 杯,但前 2 杯免费”比“买 10 杯送 1 杯”会带来更多购买,因为大家会觉得已经“完成”了 2 杯,更接近目标。
在游戏中的体现:经验值进度条如果显示“已经获得的经验”更大,“剩下的经验”更少,玩家会更有动力冲刺升到下一级。
(3)行为主义理论的利弊
积极作用:合理地运用奖励机制,可以持续激发玩家的兴趣与动力,提高游戏参与度。
潜在风险:过度使用“上瘾”式的随机奖励而忽略游戏本身的乐趣,会让玩家在“好不好玩”与“停不下来”之间陷入矛盾。同时,如果设计者仅仅依赖奖励诱导,无需投入太多创意,也可能导致游戏本身的缺乏深度和可玩性。
2. 在游戏设计中的应用
结合上述原理,可以在游戏设计中围绕“强化策略”与“目标梯度”这两大方向进行应用。
(1)强化策略(奖励周期设计)
- 随机奖励(变化比率)
- 做法:杀怪掉落奖励、开宝箱、抽卡等机制采用随机掉落或随机概率奖励。
- 优点:无法预知的结果会刺激玩家不断重复行动,保持对“下一次收获”的期待。
- 注意点:需把握好随机掉落概率与奖励价值间的平衡,避免失衡或带来挫败。
- 固定奖励 + 额外随机奖励
- 做法:例如玩家通关副本稳定获得金币,还可能额外获得“幸运宝物”或“稀有道具”。
- 优点:固定收益能保障玩家基础成就感,额外惊喜则增强重复游玩的乐趣。
- 基于比例 vs 基于时间间隔
- 基于比例:玩家每完成一定次数的某种行为,即可获得奖励(例如“每通过 X 个关卡后获得一次抽奖机会”)。
- 基于时间间隔:玩家定时登录、定时完成任务可获得奖励(如每日签到、周常任务等)。
- 应用建议:可将二者结合起来,既让玩家形成固定的节奏,也在关键时刻用额外奖励激励玩家继续游戏。
(2)目标梯度效应的利用
- 进度条视觉呈现
- 在展示玩家的目标进度时,尽量让玩家感受到“我已经完成了多少”,而不是“还有多少没完成”。
- 案例:升级经验条,从 0-150XP 的进度条,已经填满了 100XP,剩余 50XP;让玩家“看见”已完成的部分,会激发“快达到目标了,再努力一下”的心理。
- 阶段性成就和里程碑
- 大目标可拆分成小目标,并且将小目标的完成情况可视化。
- 举例:每当玩家打完一部分关卡、收集若干道具,都可以解锁一个“小里程碑”奖励,让他们觉得“更接近终点”。
- 给予“临近奖励”的提示
- 当玩家快要获得下一个奖励时,可以给出特别提示(如闪烁的提示或弹窗),让他们知道“再努力一下就有好处”。
- 如果玩家出现兴趣流失,可以通过“预告奖励”来再次吸引他/她投入游戏。
(3)适度保持乐趣与平衡
- 避免单一“刷刷刷”式循环
- 虽然随机奖励能刺激行为,但过度依赖刷怪、刷副本、刷材料,可能会让玩家产生倦怠,需要结合游戏剧情、关卡设计、多人互动等玩法,维系长线乐趣。
- 奖励与游戏深度结合
- 奖励本身并不只是“数值上”的刺激,还可与世界观、角色成长、社交互动等方面结合,让奖励机制服务于更丰富的玩法体验。
- 控制“上瘾”机制的道德风险
- 一些社交游戏和 MMO 倾向于使用频繁、随机且高价值的奖励,让玩家“明知套路却停不下”。设计者应考虑玩家的健康游戏时间和正向体验,将游戏性与行为主义刺激适当平衡。
总结
- 斯金纳箱实验揭示了“随机奖励”的强大诱导力;
- 目标梯度效应则表明人们越接近目标,动力越大;
- 将二者结合到游戏中,可以通过灵活的奖励周期和巧妙的进度设计来提升玩家的参与度与满意度;
- 同时要警惕过度依赖奖励而牺牲游戏本身的乐趣,适度创造丰富的玩法,才能让玩家享受更深入、更持久的游戏体验。
原文:
原理24 斯金纳箱
预测玩家的行为是游戏设计师最基本的需求,这使得心理学领域对他们有巨大的吸引力和实用价值。其中一个被过分广泛使用的理论流派——行为主义,是在20世纪中期由伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳 (B.F.Skinner) 实施并推广的。斯金纳验证行为主义者理论的方式之一是把老鼠关在笼子里,并针对它们不同的行为给予不同的食物奖励,然后检测这些做法的效果。
斯金纳做了如下尝试:
- 老鼠每次按下杠杆,就给它食物作为奖励;
- 老鼠每X次按下杠杆,就给它食物作为奖励;
- 在老鼠每隔N分钟后第一次按下杠杆时给它奖励;
- 当老鼠每第X (X是随机的) 次按下杠杆时给它奖励;
- 在老鼠每隔N (N是随机的) 分钟后第一次按下杠杆时给它奖励。
实验结果表明老鼠对几种不同的奖励周期有十分明确的回应方式。有一些奖励周期引起老鼠狂热地一次又一次按下杠杆,以期得到更多食物;有一些则相对温和,造成老鼠按杆的机会相对较少。如果要让老鼠尽可能多按杆,最好的奖励周期是以变化比率的形式,也就是使用随机变化的参数。在给老鼠加强“多按就会多得”印象的同时,又让它们摸不清楚到底按多少下才能得到食物。
一些游戏设计师将这一发现转化成了更适用的结论。他们认为玩家与游戏的交互等同于价值,因此,最能引导玩家与游戏产生更多交互的方式就是以随机的周期给用户奖励。角色扮演类游戏 (roleplaying games, RPG) 很好地利用了这一理论。如果玩家杀死一个骷髅,有时候会得到魔法宝石。而玩家不知道什么时候会有宝石掉落。玩家不知道什么时候他们能捡到掉落的宝石,却理解杀死越多的骷髅就有越多的机会得到更好的宝物,所以他们会去疯狂地杀骷髅。
设计师们对于这种模式化的重复试验看法并不一致。玩家真的只是箱子里的老鼠能够被设计师操纵于股掌吗?如果是这样的话,我们还有何必要去挖空心思构想如何把游戏做得更有趣呢?设计师照着以上原则去做,只需要提供足够有吸引力的奖励来诱使玩家去完成我们希望他们做的行动不就好了吗?大量 Facebook 上的社交休闲类游戏和一些大型多人在线游戏 (massively multiplayer online games, MMO 游戏) 就掉入了这个陷阱。采访这些游戏的玩家会发现他们对这个游戏是否“好玩”抱有矛盾的意见,但却承认自己被吸引不停地玩。
然而,只要运用得当,行为主义理论是可以被当作一个推动玩家参与的妙招的。或许在玩家获胜时可以用提供玩家获得一定数量金币的机会来替代直接给他们一个金币 (可变奖励 vs 固定奖励)。或许可以奖励玩家与系统的互动机会,来替代按照玩家游戏的一定时间或是可变时间段给予他们奖励 (基于比例 vs 基于时间间隔)。
有些孩子被要求每周末修剪草坪。对孩子来说有些院子太大了,而且他们从开头就害怕这个苦差事。在盛夏的日头下推割草机可不是他们爱干的事儿。但是他们随后就发现,这个工作越接近完成就变得越轻松,他们割完一行草的速度更快,他们也越来越为即将到手的 5 美元兴奋。
这种现象被称为目标的梯度效应 (goal-gradient effect)。研究人员瑞恩·科维茨 (Ran Kivetz)、奥列格·乌明斯基 (Oleg Urminsky) 和郑毓煌 (音译) 发现,当人们越接近自己的目标的时候,他们就越有动力去完成它。他们发现当人们参加“买 10 杯咖啡送一杯咖啡”的活动时,越到快凑齐 10 杯的时候,为了得到那一杯免费咖啡,人们越会购买更多的咖啡。
即使这个进度是虚拟的,该现象同样成立。研究发现,当促销规则设定为“买 12 杯咖啡获得 1 杯免费,但前两杯咖啡是免费的”,相对于“买 10 杯咖啡获得 1 杯免费”,人们在前一种促销规则下会购买更多的咖啡。虽然两种促销都需要购买 10 杯咖啡才能获得那杯免费的,但前一种方式提供的免费饮料会让人们感觉更接近目标。
这又能给游戏设计带来什么呢?我们来想象一个有升级规则的 RPG 游戏。当玩家有 100 点经验值,还需要 150 点才能升到下一级的时候,你有以下两种方式来展现玩家的经验值进度:一种是一个在 100XP 时是空的,到 150XP 时才会被填满的进度条;另一种是从 0-150XP 的进度条,其中 0-100XP 的部分已经被填满了,玩家需要填满剩下的 50XP。根据目标的梯度效应,采用第二种方式会让玩家更有动力去达到下一级别的目标。
此外,如果玩家知道他将马上能得到奖励,他们会更有动力去完成能让他们得到这个奖励的任务。如果你发现你的玩家在游戏中的某一点逐渐失去他们的兴趣,或许这就是向他们展示他们如果继续下去将得到的奖励的最佳时机。