三国杀设计入门指南:限制框架与收益模型
三国杀设计入门指南:限制框架与收益模型
在三国杀游戏设计中,最常见的两个底层错误是技能堆砌过多和盲目追求新奇效果。本文将从限制框架和收益模型两个维度,深入解析三国杀技能设计的核心要素,帮助设计者避免这些常见误区。
一、解构韩式六要素
引用韩旭老师的概念,三国杀技能设计可以分为类型、时机、条件、消耗、效果、代价六个要素。将其简化为更底层的限制框架和收益模型两个维度。
类型:这是一个内涵不固定的概念,本质是将复杂但重复的效果进行压缩。例如限定技压缩了每局限一次的概念,觉醒技则压缩了每局限一次且强制发动的概念。
时机、条件、消耗:共同组成了技能的限制框架。技能设计的最底层公式是(单次)收益模型×发动频率=总收益(武将强度)。这三个要素的本质都是在设计技能的发动频率。
消耗、效果和代价:组成了收益模型。代价的本质是二段效果,可以让效果更加有变化。负面效果的设计价值包括契合史实、平衡技能强度以及通过技能联动相互转化。
二、解构时机
时机的本质是限制框架,通过限制技能的发动频率来平衡技能强度。时机可以分为主动和被动两类:
主动时机:包括各种阶段和轮次,其特征是发动时机相对固定。例如每轮开始时、出牌阶段等。
被动时机:则非常五花八门,从基础的造成伤害到复杂的牌进入弃牌堆等。被动时机因为其变化性强,是史设的重灾区。
三、消耗
消耗既是较为软性的条件,也是提前化的代价。消耗的主要设计思路包括硬性限制设计、软性限制设计和伪消耗设计。
四、效果
正面效果可以从三个角度来理解:进攻技和防御技、对象(友方角色和敌方角色)、机制层级。设计技能时需要剥到最后一层,去计算它的实际收益。
五、代价
代价包括负面效果和二段效果。负面效果的设计价值包括契合史实、平衡技能强度以及通过技能联动相互转化。二段效果并不一定是负面的,正面的二段效果可以让技能的收益层级更加丰富。
六、设计哲学
设计的本质公式是技能收益=单次收益A(收益模型)*发动频率B(限制条件的倒数)。设计师需要做好两个平衡:
- 数值平衡:确保等式的计算结果既不过高也不过低。
- 稳定与变量的平衡:稳定的设计不会犯错但容易同质化,增加变量则需要谨慎处理可能带来的负面影响。
在设计时,既要避免单次收益过高导致游戏时间缩短,也要避免发动频率过频导致游戏体验下降。在枷锁中起舞,找到设计的最优区间,这正是三国杀技能设计者的哲学。