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等了七年的DNF手游开测,但玩家并不买账

创作时间:
作者:
@小白创作中心

等了七年的DNF手游开测,但玩家并不买账

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来源
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https://www.taptap.cn/moment/514108716639849396

经历了无数次延期,沉寂多年的《地下城与勇士:起源》(以下简称DNF手游),终于在2月29日以先遣测试的形式与玩家见面。

然而,面对这位阔别多时的老友,玩家似乎并不买账。DNF手游的测试首日,不仅没有鲜花掌声,反而遭到了口诛笔伐。

截至目前,在满分为10分的Tap Tap,DNF手游评分仅2.5分。特别是测试首日,负面评价爆发式增长,正向与负向评价比例达到了1比12。

玩家们的不满,表面是对游戏“无端延期”、“内容和谐”等的宣泄。但结合笔者游玩的直观感受,这些负面评价,与DNF手游本身的种种举措脱不了干系。

画面陈旧,体验过时

DNF手游的底层设计逻辑,是以端游版本为靶子,对游戏画面、玩法全方位复刻,主打“原汁原味”的游戏体验。

但玩家要的可不是字面上的原汁原味。最直观的感受是,游戏的画面效果过于陈旧了。

DNF手游版本采用了和原版一样的2D像素街机风格,但没有对画面素材内容做升级,致使不论人物、建模还是各种招式的特效效果,总体观感依旧停留在十多年前的端游水平。

在战斗体验上,手游更和端游相差甚远。

原版作为PC平台上的Beat Up动作格斗游戏,操纵方式、技能设计有诸多量身设计,这些设计没能成功移植到手游版本上。

最典型的就是技能释放。

原版游戏中,玩家技能释放主要有两种方式:通过按键组合将技能搓出;另一种类似MMORPG,将繁多的技能设置在键盘快捷键。

在手机平台上,游戏采取了虚拟按键,加快捷键设计。由于游戏采用了模拟手柄的虚拟按键操作,除了硬件上没有确认按键触发的扎实感,在软件上也很难做到精准输入指令。

在游戏画面右侧,制作组设计了13个槽位供玩家放置技能。玩家还可以通过连招配置,设置一键连招。

这些栏位近乎挤在画面的左侧,且按钮比较小,这就需要玩家每一次的点击都非常精确。

在游戏战斗比较激烈、按键频次较高的时候,如果不熟悉按键方位,很容易出现技能误触、错触。所谓精准操作完全依赖玩家的肌肉记忆。

而在怪物体型较大,怪物数量、场景元素过多的情况下,画面上繁多的按键,会导致画面信息过多、十分杂乱。

再加上游戏本身存在一定操作门槛,在受击反馈等手感细节上也相对粗糙,使得游戏的战斗体验比端游大打折扣。

另外,手游版UI设计非常杂乱,页游感过强。不止是关卡中的技能按键、摇杆等要素,在关卡外的界面中,UI布局同样杂乱不堪。

人物状态、地图、背包、装备、邮箱和各种充值入口,密密麻麻挤满了各个角落。这对现在的玩家来说,无疑是劝退点。

核心玩家信任感缺失

上述种种因素,致使DNF手游的主要受众,只能是可以容纳这些缺点的端游玩家。

DNF手游策划组对这一点也心知肚明。从游戏宣发初始,就以60版本的怀旧体验为卖点,针对端游老玩家打情怀牌。

但在先遣服版本中,面对热情的老玩家,游戏并没有做出应有的欢迎姿态,反而遭受众多玩家诟病,出现了大范围的玩家信任缺失。主要由于以下几点:

游戏的先遣服资格形同虚设。2月29日开服当天,游戏服务器被挤爆,不少玩家无法及时进入游戏,出现大规模排队。官方的解释是开服首日存在注册人数限制。

实际上,先遣服需要玩家拥有资格才能进入,资格的发放获取数量上限是30万。

按常理,即使首日服务器无法容纳这么多玩家,也有一个比较合理的上限值,不应该出现玩家要花数十分钟排队才能进入游戏的尴尬局面。

就在玩家恼火之际,又有消息称未获取资格也能直接进入游戏。笔者验证后,发现确实如此。

这意味着,服务器爆满,很大部分是因为未获取资格的玩家进入游戏,挤占了资格玩家的位置,自然招致了玩家不满。

其次,游戏的福利和肝氪度与韩服差距过大。

韩服版本在2022年就推出,运营得不错。根据预估,DNF手游上线不到八个月,累计流水已接近10亿元人民币。

在这个背景下,国服也摸着石头过河,借鉴韩服经验做了一些改动。比如取消了端游中的强化失败碎装备的设计,转而采用了强化失败不掉级、可继承,以提升玩家的游戏体验。

但这些设计都是小打小闹,关键的问题在于,与韩服相比,国服在充值比例、强化数值、概率、道具定价上,均远高于韩服。

这使游戏的肝度与氪度不减反升,与原先“不上班的游戏体验”承诺相差甚远。

官方又自作主张加入一些设定,让玩家在游戏中“搬砖上班”都不痛快。

游戏的疲劳值设计相当不合理,账号每天只有300点可交易体力上限,超出300点的消耗量部分,获得的道具便不能交易,这让DNF玩家一贯的小号养大号的操作受到了极大限制。

此外,游戏中交易所税率最高达50%,令人毛骨悚然。有玩家吐槽:“腾讯青天大老爷已经把阿拉德的税收到85版本去了”。

最后,近年来DNF端游的运营表现,也让玩家心存芥蒂,延伸至手游版本上。

去年年底,端游发生了影响极恶劣的“9163”事件。DNF中的经济系统,是组成玩家游戏体验的非常重要的部分,在2023年年中,DNF端游金币大幅贬值,由原来的1:50万贬值到1:90万。

这件事情的源头始于2022年,直到2023年底才被爆出,官方极慢的道歉速度和仅有5000代币卷的补偿措施,也让玩家寒心。

端游版本的数次更迭,也未能让玩家满意。根据Nexon的2023年Q4财报数据显示,DNF的国区营收下降了18%,月活、付费用户、付费率等都有不同程度下降。

这表明,玩家对端游运营团队的信任程度降至冰点,自然不会对手游的未来运营抱以期待。

究竟还能不能打?

严格来讲,DNF玩法并不过时。不论动作还是装备驱动系统,依然是玩家们喜闻乐见的热门玩法。因此,从IP和平台战略来看,DNF依旧能打。

但目前国服的DNF手游,对端游玩家的吸引力是不足的。

一方面,手游版在实质的游戏内容上,只停留在了对端游的还原,针对移动端做的改进甚少,游戏依旧重度且数据不与端游相通;

另一方面,国服与韩服不仅存在近两年的版本差,在运营策略上也存在显而易见的差距。

而且对于现在的玩家而言,韩服除延迟较高、无法使用中文交流、登录注册麻烦外,几乎没有任何缺点。端游玩家凭什么要选择国服?

同时,国内近几年出现了不少被玩家冠以“DNF Like”的竞品。单从卖相来讲,目前的DNF手游已经落后了这些竞品一大截。

不论是主打2D的《阿拉德之怒》、还是主打3D的《晶核》,卖相都比DNF手游更吸睛。

这些游戏不仅造成大批DNF玩家流失,也吸收了很多DNF手游的潜在用户,DNF极有可能出现青黄不接的局面。根据百度指数,DNF的搜索指数早已逐年走低。

而游玩DNF的玩家大多为中年群体,DNF亟需新鲜血液。否则,未来道路极可能被拦腰斩断。

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