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基于构筑类卡牌游戏的通用战斗系统设计思路

创作时间:
作者:
@小白创作中心

基于构筑类卡牌游戏的通用战斗系统设计思路

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1
来源
1.
https://game.3loumao.org/311294214

随着炉石传说国服的回归,游戏设计师们再次将目光聚焦于构筑类卡牌游戏的核心魅力。本文将深入探讨构筑类卡牌游戏的战斗系统设计思路,通过分析炉石传说等游戏案例,提出一个通用的设计框架,为游戏开发者提供有价值的参考。

在探讨游戏性时,我们往往难以用简单的公式来概括。每个人的游戏体验都是独特的,因此,本文将结合作者的实际体验,分析游戏中的兴奋点和乐趣来源。

酒馆战棋的独特魅力

作为一款TCG(集换式卡牌游戏),炉石传说的酒馆战棋模式给作者留下了深刻印象。与传统的自走棋游戏相比,酒馆战棋通过"无羁绊"的设计理念,为玩家提供了更高的自由度。游戏要求玩家选择一个具有特殊技能的英雄,并通过购买和培养不同种族的随从来进行对战。

这种设计让作者感受到了更强的"构筑感"。例如,亡语关键词与野兽种族的配合可以实现随从身材的几何级增长,而诗心龙则能实现"无限"海盗跳操。这些机制不仅丰富了游戏策略,也让玩家能够创造出独特的游戏风格。

构筑概念的泛化

"构筑"这一概念已经超越了卡牌游戏的范畴,成为各种类型游戏设计的重要组成部分。从ARPG到动作肉鸽,再到射击游戏,"构筑"思想都在其中发挥着重要作用。那么,我们如何理解"构筑"这一概念呢?

构筑的定义

百度百科中对"构筑"的解释主要集中在建筑领域,即使用各类材料在地基之上进行搭建。而在游戏设计领域,"构筑力"被定义为"在一个限制数值游戏中寻找最优解的能力"。基于此,我们可以总结出一个有趣的构筑系统应包含以下要素:

  • 地基:能够产生构筑感的底层设计
  • 不同类型的材料:参与到构筑中不同类型的实体元素
  • 到达临界点后的涌现:构筑基本完成后跨越原有的数值框架
  • 通向最优解途径上的决策空间:最优解的路径不应被框死,以避免路径依赖

战斗系统与三层结构

为了系统性地设计构筑系统,作者提出了一个三层结构模型:

体系

体系是构筑系统的地基,通常对应游戏中的宏观概念。在炉石传说中,体系往往与职业相关,如战士体系、萨满体系等。

流派

流派是在体系基础上,通过策略性组合产生的玩法。在炉石传说中,流派体现为玩家构建的不同套牌。

连携

连携是由游戏实体元素组合产生的强化效应,实现1+1>2的效果。例如,大法术法配合减费手段和诈骗犯复读高费法术的组合。

实践验证

为了验证这一理论框架的可行性,作者将其应用于其他游戏的分析中。

星铁

星铁的战斗系统中存在追击体系和负面体系。以追击体系为例,不同配队对应不同的流派和玩法。例如,以飞霄为主C的多动追击和以托帕和真理构成双C的负面追击。


黑猴

黑猴的战斗系统中,三种棍法对应三种体系。虽然体系与流派的关联性不如炉石传说紧密,但所有流派仍被体系涵盖。例如,毒伤套通过披挂、武器、泡酒物构成流派,核心是泡酒物中的倒马毒钩。

结语

本文提出的三层结构框架(体系-流派-连携)为战斗系统设计提供了一个有价值的参考模型。理想的战斗系统应具有足够的层次嵌套,让玩家在不同层次间上下游走,产生思考和决策,从而实现深度与优雅的统一。

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