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【虚幻UE5教程】第一章 基础知识——第三节 初识蓝图

创作时间:
作者:
@小白创作中心

【虚幻UE5教程】第一章 基础知识——第三节 初识蓝图

引用
CSDN
1.
https://blog.csdn.net/YCEykr/article/details/140755877

【虚幻UE5教程】第一章 基础知识——第三节 初识蓝图(Blueprint)

往期目录

  • 第一章 基础知识
  • 第一节编辑器页面
  • 第二节搭建关卡
  • 第三节初识蓝图
  • 进阶篇
  • 关卡流送(Level Streaming)

本文目录

  • 【虚幻UE5教程】第一章 基础知识——第三节 初识蓝图(Blueprint)

  • 往期目录

  • 前言

  • 一、管理蓝图

  • 1.1 蓝图类(Blueprint Class)

  • 1.1.1 新建蓝图类

  • 1.2 关卡蓝图(Level Blueprint)

  • 二、蓝图编辑器

  • 2.1 组件窗口

  • 2.2 我的蓝图

  • 2.3 编辑器视口

  • 2.4 细节面板

  • 2.5 工具栏

  • 三、蓝图节点

  • 3.1 放置节点

  • 3.2 连接节点

  • 3.3 选择节点

  • 3.4 移动节点

  • 3.5 删除节点

  • 四、Hello,Blueprint!

  • 总结

前言

蓝图(Blueprint)是虚幻引擎中一个完整的可视化编程系统,使用者可以通过节点与连线来构建脚本逻辑,实现各种游戏功能。蓝图系统易于上手且功能强大,非常适合初学者与非编程工作者。

一、管理蓝图

1.1 蓝图类(Blueprint Class)

你可以创建一个使用蓝图编程系统创建并编辑的蓝图类,它就像普通的类一样,可以封装功能,可以继承其他类,可以实例化…

1.1.1 新建蓝图类

在关卡编辑器的主工具栏中点击蓝图图标打开菜单,点击新建空蓝图类(New Empty Blueprint Class…)新建蓝图类。

在内容浏览器空白处右键或点击添加按钮打开菜单,点击创建蓝图类。

创建蓝图类时会打开选择父类面板,这里罗列了可继承的父类。

常用的七个父类:

Actor:可以在世界中摆放或生成的对象。

Pawn:Pawn是可以从控制器获得输入信息并处理的Actor。

Character:Character是包含了行走,跑步,跳跃等动作的Pawn。

Play Controller:负责控制玩家所使用Pawn的Actor。

Game Mode Base:定义了游戏如何游玩、游戏规则以及其他方面的内容。

Actor Component:可以挂载在Actor上的组件,让Actor实现特殊功能。

Scene Component:可以挂载在Actor上且拥有场景变换的组件。

双击内容浏览器中的蓝图资产打开蓝图编辑器。

1.2 关卡蓝图(Level Blueprint)

关卡蓝图(Level Blueprint)是特殊的蓝图,用于实现关卡全局范围的功能。默认情况下,在创建关卡时创建其关卡蓝图,可以在编辑器中对其进行编辑。

在关卡编辑器的主工具栏中点击蓝图图标打开菜单,点击打开关卡蓝图(Open Level Blueprint)打开关卡蓝图编辑器。

二、蓝图编辑器

关卡编辑器包含以下几个区域:组件窗口1我的蓝图2编辑器视口3细节面板4工具栏5

2.1 组件窗口

组件窗口以层级显示蓝图类的组件与结构。点击添加按钮即可添加新组件。

2.2 我的蓝图

我的蓝图面板显示了蓝图中的图表(Graphs)函数(Functions)宏(Macros)变量(Variables)事件分发器(Event Dispatchers)等内容的树状列表。以便更加便捷地查看蓝图现有元素或创建新元素。点击添加按钮即可添加新内容。

2.3 编辑器视口

编辑器视口面板是蓝图系统的核心。蓝图中打开的内容将以选项卡排列于上方,点击可将视口切换到相应内容。

视口(Viewport)是一个标准的视口面板,可以预览该蓝图类的外观,并对其进行选中、编辑操作。

图表(Graph)是编程可视化面板。您可在此创建节点、连接路线,以编写脚本行为逻辑。

2.4 细节面板

细节面板是一个情境关联的区域,可以查看、编辑选中项的属性。各属性按类别不同进行分类折叠。

2.5 工具栏

工具栏提供常用蓝图编辑器功能的快捷键。

编译(Compile):点击编译蓝图。此外,该按钮显示蓝图编译情况,绿色为已编译,黄色为未编译,红色为编译出错。

对比:与先前版本进行对比。

查找与隐藏查找可查找蓝图中函数、变量、引脚、事件等,快捷键Ctrl+F隐藏将隐藏与选中节点无关的节点。

类设置与类默认:点击在细节面板中打开类设置类默认

运行与调试:可以在此运行、停止或调试关卡。

三、蓝图节点

蓝图节点(Nodes)是指可以在图表中放置、连接,来实现特定功能的对象, 比如事件、函数调用、流程控制、 变量等。

3.1 放置节点

将需要的变量、函数或其他节点拖放到图表上,即可添加到该位置。

在图表空白处右键拖动引脚到空白处打开选择菜单,点击需要的节点添加到该位置。

3.2 连接节点

节点两侧都可以有引脚(Pin)。左侧的引脚是输入引脚,右侧的引脚是输出引脚。

有两种主要引脚类型:执行引脚(execution pins),箭头形,蓝图的执行流程沿着执行引脚进行;数据引脚(data pins),圆形,数据沿着数据引脚传递。

从一个引脚出发,拖动鼠标到目标引脚,即可将两引脚连接。

Alt+单击已连接的引脚其中一个,将断开连接。或者右击所连接的其中一个引脚打开菜单,并选择断开连接(Break Link)

3.3 选择节点

在图表中点击一个节点即可选中该节点。按住Ctrl并点击,可以将节点添加到选择或者从选择中删除。

拖动鼠标可以框选多个节点。按住Ctrl并拖动鼠标从选择中添加或删除节点。

点击空白处即可取消选择全部节点。

3.4 移动节点

  • 选择节点后,拖动选择的节点即可移动。选择多个节点时,拖动其中一个就可以移动所有选中节点。

3.5 删除节点

  • 选择节点后,按Delete键或Backspace键删除选中节点。或者右击一个选中节点打开菜单,并选择删除(Delete)

四、Hello,Blueprint!

使用学到的知识,打开关卡蓝图,在蓝图中找到红色的Event BeginPlay事件节点。这是当关卡开始时执行一次的事件。

右键空白处,搜索打印(Print String),添加一个打印(Print String)节点,将上面的事件与打印节点的流程引脚相连。

在打印节点的输入引脚中找到In String引脚,在其中输入 “Hello,Blueprint!” 。

点击编译按钮编译蓝图。然后点击运行▶运行关卡。可以看到页面左上角出现文字:“Hello,Blueprint!”。

这样,你的第一个蓝图就编写完成了,是不是很简单呢?

总结

在这一节,我们学习如何管理蓝图,学习蓝图编辑器的页面与各部分功能,学习蓝图节点放置、连接等操作。你编写了第一个蓝图,在屏幕上打印出了信息。下节,将再深入蓝图编程,学习编写更复杂的蓝图。UE学习,与君共勉

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