【虚幻UE5教程】第一章 基础知识——第三节 初识蓝图
【虚幻UE5教程】第一章 基础知识——第三节 初识蓝图
【虚幻UE5教程】第一章 基础知识——第三节 初识蓝图(Blueprint)
往期目录
- 第一章 基础知识
- 第一节编辑器页面
- 第二节搭建关卡
- 第三节初识蓝图
- 进阶篇
- 关卡流送(Level Streaming)
本文目录
【虚幻UE5教程】第一章 基础知识——第三节 初识蓝图(Blueprint)
往期目录
前言
一、管理蓝图
1.1 蓝图类(Blueprint Class)
1.1.1 新建蓝图类
1.2 关卡蓝图(Level Blueprint)
二、蓝图编辑器
2.1 组件窗口
2.2 我的蓝图
2.3 编辑器视口
2.4 细节面板
2.5 工具栏
三、蓝图节点
3.1 放置节点
3.2 连接节点
3.3 选择节点
3.4 移动节点
3.5 删除节点
四、Hello,Blueprint!
总结
前言
蓝图(Blueprint)是虚幻引擎中一个完整的可视化编程系统,使用者可以通过节点与连线来构建脚本逻辑,实现各种游戏功能。蓝图系统易于上手且功能强大,非常适合初学者与非编程工作者。
一、管理蓝图
1.1 蓝图类(Blueprint Class)
你可以创建一个使用蓝图编程系统创建并编辑的蓝图类,它就像普通的类一样,可以封装功能,可以继承其他类,可以实例化…
1.1.1 新建蓝图类
在关卡编辑器的主工具栏中点击蓝图图标打开菜单,点击新建空蓝图类(New Empty Blueprint Class…)新建蓝图类。
在内容浏览器空白处右键或点击添加按钮打开菜单,点击创建蓝图类。
创建蓝图类时会打开选择父类面板,这里罗列了可继承的父类。
常用的七个父类:
Actor:可以在世界中摆放或生成的对象。
Pawn:Pawn是可以从控制器获得输入信息并处理的Actor。
Character:Character是包含了行走,跑步,跳跃等动作的Pawn。
Play Controller:负责控制玩家所使用Pawn的Actor。
Game Mode Base:定义了游戏如何游玩、游戏规则以及其他方面的内容。
Actor Component:可以挂载在Actor上的组件,让Actor实现特殊功能。
Scene Component:可以挂载在Actor上且拥有场景变换的组件。
双击内容浏览器中的蓝图资产打开蓝图编辑器。
1.2 关卡蓝图(Level Blueprint)
关卡蓝图(Level Blueprint)是特殊的蓝图,用于实现关卡全局范围的功能。默认情况下,在创建关卡时创建其关卡蓝图,可以在编辑器中对其进行编辑。
在关卡编辑器的主工具栏中点击蓝图图标打开菜单,点击打开关卡蓝图(Open Level Blueprint)打开关卡蓝图编辑器。
二、蓝图编辑器
关卡编辑器包含以下几个区域:组件窗口1、我的蓝图2、编辑器视口3、细节面板4、工具栏5。
2.1 组件窗口
组件窗口以层级显示蓝图类的组件与结构。点击添加按钮即可添加新组件。
2.2 我的蓝图
我的蓝图面板显示了蓝图中的图表(Graphs)、函数(Functions)、宏(Macros)、变量(Variables)、事件分发器(Event Dispatchers)等内容的树状列表。以便更加便捷地查看蓝图现有元素或创建新元素。点击添加按钮即可添加新内容。
2.3 编辑器视口
编辑器视口面板是蓝图系统的核心。蓝图中打开的内容将以选项卡排列于上方,点击可将视口切换到相应内容。
视口(Viewport)是一个标准的视口面板,可以预览该蓝图类的外观,并对其进行选中、编辑操作。
图表(Graph)是编程可视化面板。您可在此创建节点、连接路线,以编写脚本行为逻辑。
2.4 细节面板
细节面板是一个情境关联的区域,可以查看、编辑选中项的属性。各属性按类别不同进行分类折叠。
2.5 工具栏
工具栏提供常用蓝图编辑器功能的快捷键。
编译(Compile):点击编译蓝图。此外,该按钮显示蓝图编译情况,绿色为已编译,黄色为未编译,红色为编译出错。
对比:与先前版本进行对比。
查找与隐藏:查找可查找蓝图中函数、变量、引脚、事件等,快捷键Ctrl+F。隐藏将隐藏与选中节点无关的节点。
类设置与类默认:点击在细节面板中打开类设置或类默认。
运行与调试:可以在此运行、停止或调试关卡。
三、蓝图节点
蓝图节点(Nodes)是指可以在图表中放置、连接,来实现特定功能的对象, 比如事件、函数调用、流程控制、 变量等。
3.1 放置节点
将需要的变量、函数或其他节点拖放到图表上,即可添加到该位置。
在图表空白处右键或拖动引脚到空白处打开选择菜单,点击需要的节点添加到该位置。
3.2 连接节点
节点两侧都可以有引脚(Pin)。左侧的引脚是输入引脚,右侧的引脚是输出引脚。
有两种主要引脚类型:执行引脚(execution pins),箭头形,蓝图的执行流程沿着执行引脚进行;数据引脚(data pins),圆形,数据沿着数据引脚传递。
从一个引脚出发,拖动鼠标到目标引脚,即可将两引脚连接。
Alt+单击已连接的引脚其中一个,将断开连接。或者右击所连接的其中一个引脚打开菜单,并选择断开连接(Break Link)。
3.3 选择节点
在图表中点击一个节点即可选中该节点。按住Ctrl并点击,可以将节点添加到选择或者从选择中删除。
拖动鼠标可以框选多个节点。按住Ctrl并拖动鼠标从选择中添加或删除节点。
点击空白处即可取消选择全部节点。
3.4 移动节点
- 选择节点后,拖动选择的节点即可移动。选择多个节点时,拖动其中一个就可以移动所有选中节点。
3.5 删除节点
- 选择节点后,按Delete键或Backspace键删除选中节点。或者右击一个选中节点打开菜单,并选择删除(Delete)。
四、Hello,Blueprint!
使用学到的知识,打开关卡蓝图,在蓝图中找到红色的Event BeginPlay事件节点。这是当关卡开始时执行一次的事件。
右键空白处,搜索打印(Print String),添加一个打印(Print String)节点,将上面的事件与打印节点的流程引脚相连。
在打印节点的输入引脚中找到In String引脚,在其中输入 “Hello,Blueprint!” 。
点击编译按钮编译蓝图。然后点击运行▶运行关卡。可以看到页面左上角出现文字:“Hello,Blueprint!”。
这样,你的第一个蓝图就编写完成了,是不是很简单呢?
总结
在这一节,我们学习如何管理蓝图,学习蓝图编辑器的页面与各部分功能,学习蓝图节点放置、连接等操作。你编写了第一个蓝图,在屏幕上打印出了信息。下节,将再深入蓝图编程,学习编写更复杂的蓝图。UE学习,与君共勉。