如何做出让玩家“一看就懂,一玩就会”的新手引导
如何做出让玩家“一看就懂,一玩就会”的新手引导
新手引导是游戏设计中至关重要的一环,它决定了玩家能否快速理解游戏规则并顺利进入游戏状态。本文将从铺垫、教学、反馈和练习四个方面,深入探讨如何设计出既能让玩家"一看就懂",又能让他们"一玩就会"的新手引导系统。
学习流程的四个阶段
一、铺垫
学习流程的第一步,是给即将出现的教学内容铺垫需求缺口。想要激发玩家对教学内容的渴望,得先让玩家"感到寒冷",当玩家产生了"御寒"的游戏目标后,再让有"保暖"效果的教学内容出现,玩家自然而然就会主动聚焦教学内容。
以《中土世界:战争之影》为例,在引导"眩晕攻击"之前,会让玩家的普通攻击多次被盾兵抵消(感到寒冷),玩家在苦恼如何破解盾牌时(产生御寒的游戏目标),游戏恰好解锁了"眩晕攻击"及相关引导(出现保暖内容)。这种设计让玩家的注意力快速聚焦在教学内容上,是一次很成功的布局。
二、教学
教学阶段的目的很明确,就是教会玩家游戏规则。可以使用图文式教学、诱导式教学、强制引导、非强制引导等多种教学形式。每种教学形式都有其优缺点,选择合适的形式至关重要。
平庸的教学交互于眼和手,而优秀的教学交互于大脑。只有让玩家去思考游戏规则,玩家才愿意理解游戏规则。这就要依靠上一个阶段的"铺垫"引起玩家注意,然后在"教学"阶段给玩家设立一个清晰的目标,再通过某种教学形式教玩家如何进行,让玩家在完成目标的过程中理解游戏规则,实践游戏规则。
三、反馈
反馈阶段是最重要的环节,其目的是让教学内容成为玩家心中的英雄,让玩家感受到自己的困难、痛苦、尴尬被教学内容解决了,自己被拯救了。
我们以《塞尔达传说:旷野之息》为例:
在初期教学中,会同时弹出"跳跃"与"冲刺(加速跑)"操作教学:
- 铺垫阶段:游戏把新手洞穴隧道做这么长,其中一个原因就是铺垫冲刺行为的价值感,因为路越长,玩家越需要使用冲刺来加速赶路。
- 教学阶段:游戏通过剧情以及玩家对洞穴出口的逐光性,设立了清晰的行进目标,同时使用非强制引导的教学形式告诉玩家如何进行冲刺操作。
- 反馈阶段:当玩家实际使用了冲刺操作后,能清晰的感受到角色行进速度提升,无聊的赶路时间被缩短了,自己抵达洞穴出口的游戏目标提前了,此时玩家获得的这些反馈,就会使玩家认可冲刺行为的价值感,从而产生冲刺功能像"英雄"一样,拯救了原本会浪费在赶路上的时间。
四、练习
想让玩家真正记住和掌握教学的内容,依赖的是"练习"。在玩家刚刚学会某个能力后,允许玩家在没有惩罚和妨碍的情况下,反复练习这个能力,并且每次练习都能获得强烈反馈,大脑就会延长对该能力的记忆。
《塞尔达传说:旷野之息》每当学会一个新能力后,紧接着会出现2-3次的练习。同时,在练习过程中间,会额外穿插1-3次可选的挑战型练习。
常见的教学形式及其优缺点
一、图文式教学
《王者荣耀》的手机握持方式教学
- 简介:中断玩家游戏行为,以动画、图片、文字、配音为主的说明书式教学,可随时关闭
- 优质使用场景:
- 握持手势、手柄按键、游戏规则宏观概念等跳脱出游戏界面的内容教学
- 规则较为复杂的设计,其他形式不好表达其规则
- 加载界面
- 优点:
- 教学信息的视觉表达形式自由且直观
- 如果玩家学习意愿强烈,则教学质量较高
- 缺点:
- 会打扰玩家体验
- 学习成本高
- 可能被忽略,需要搭配定制化引导进行兜底
二、诱导式教学
在《空洞骑士》中,玩家刚进入游戏会遇到三扇门,使用普通攻击逐一破坏大门的同时,玩家也就逐渐掌握了普通攻击的手感。紧接着出现一只小怪,玩家会因为习惯下意识的进行攻击,并且顺利击败小怪,此时玩家就学会了用普通攻击可以打败怪物
- 简介:完全保留玩家控制权,不使用任何教学图文,直接将教学融入到游戏场景中,潜移默化的使玩家学会游戏规则。
- 优质使用场景:
- 行进路线指引
- 简单且有关联性的规则
- 优点:
- 探索感强,玩家自己领悟后,会产生自我认同感
- 对玩家体验的打扰几乎为0
- 游戏前期体验更加简洁清爽
- 缺点:
- 设计难度较大
- 存在玩家理解风险,需要搭配定制化引导进行兜底
三、强制引导
《王者荣耀》的装备购买强制引导
- 简介:剥夺玩家控制权,通过图文指引玩家必须去完成特定行为,如果不照做,游戏进程将无法推进,这种强迫的形式,容易引起玩家的反感。
- 优质使用场景:
- 需要强调使用时机的教学。需要在这一刻使用才有效,早一点或者晚一点都不行,易于玩家对使用时机的理解。同时避免玩家因为掌握不好,始终无法有效的使用该能力,从而产生负面反馈。
- 可能会被玩家破坏的教学。防止玩家因为自由操作,破坏了教学环境,导致无法进行教学。
- 玩家吃硬不吃软时,作为兜底的教学形式。其他教学方式玩家一概不理会,此时就只能使用强制引导让玩家感受教学内容了。
- 优点:
- 玩家目标明确,不会卡主玩家
- 设计难度低
- 缺点:
- 如果玩家学习意愿低迷,则教学质量较差,玩家可能迷迷糊糊就通过了
- 强烈打扰玩家体验,容易引起反感,高频率使用会劝退玩家
四、非强制引导
《双人成行》中的跳墙教学
- 简介:完全保留玩家控制权,通过图文指引玩家去尝试特定行为,玩家可以选择立即尝试,也可以选择忽略,由于玩家的探索欲,大多数玩家是愿意跟随引导进行尝试的。(可与其他教学形式组合,形成先硬后软的双重教学)
- 优质使用场景:
- 无惩罚或低惩罚教学。玩家暂时不做或者做的不好,不会给玩家带来过大的惩罚时,就适合使用非强制引导。游戏中绝大多数教学内容,都满足这个条件,所以也是如今3A游戏和独立游戏最常使用的教学形式。
- 练习阶段的善意提醒。玩家在对新学会的内容进行练习时,如果出现异常,就会出现非强制引导,提醒玩家正确的使用方式。
- 优点:
- 教学质量高,玩家更愿意主动去理解教学内容
- 对玩家体验的打扰较低
- 缺点:
- 可能被忽略,需要搭配定制化引导进行兜底
缓解玩家对新手引导的排斥感
就像没有人喜欢看家电说明书一样,也没有玩家喜欢看新手引导,玩家对新手引导有着天然的排斥感,这不仅会降低教学质量,还会降低玩家对游戏的印象,轻则耐心-1,重则直接劝退。 使用这10种设计方法,可以有效缓解玩家对新手引导的排斥感:
- 当玩家遇到无法解决的难题时,对现状有帮助的引导,会让玩家会感到舒服和感激。这就像房屋中介的骚扰电话,当你不想出租房屋时,这些骚扰电话就像是苍蝇一样讨厌,而当你准备出租房屋,又没有招租途径时,这些骚扰电话就像送财童子一样可爱。
《奥日与黑暗森林》中的落下教学
引导过程清晰易懂,对玩家的精力消耗就会少,玩家感受不到学习的阻碍,排斥感也就降低了。最最让玩家无法容忍的教学,就是怎么看,也学不会,怎么做都不对,脾气好的会去网上查攻略,脾气不好的直接弃游+差评。
控制引导出现的密度和难度,由简入繁,循序渐进。例如在《奥日与黑暗森林》的游戏流程中,第1分钟教玩家移动,第1分15秒教小跳,第10分钟教大跳,第11分钟教下落,第12分钟教攻击,第15分钟教拖拽石头,第18分钟教爬墙。
《奥日与黑暗森林》
使用定制化引导的方法,在合适的时机,给与玩家合适程度的引导。
尽量使用“非强制引导”与“诱导式教学”来代替“强制引导”与“阅读式教学”。这也是近几年新手引导的设计趋势,当游戏越来越艺术化的过程中,那些生硬直白的部分就会显得不够柔和精致,然后被替换掉。
用玩家的常识进行教学,在现实中有关联的信息,在游戏中出现时,不需要教学,玩家也能感知到。例如:不需要告诉玩家为什么头戴铁桶的丧尸要比没有防护的丧尸更耐打,因为玩家看到形象后自然就能理解。
《植物大战僵尸》中的僵尸形象
- 简洁是一种美,单个引导时长不宜超过30秒,步骤不宜超过3步,文字不宜超过1句话或8个字。
《战神4》的教学文字都非常简洁
- 合适的剧情包装可以降低新手引导的排斥感,例如:游戏角色是名受伤的警察,把新手引导包装成这名警察的康复训练,进行跑步、跳跃、开枪等行为,玩家会觉得整个过程很自然,自己是在体验剧情,而不是在接受新手引导。
《泰坦陨落2》把新手引导包装成了新兵训练
- 配音是最近几年很流行的一种辅助手法,因为不需要看,只需要听就可以,玩家完全可以一边进行激烈的战斗,一边根据配音提示,进行某些行为的学习或练习。
《战神4》刚刚完成辅助射击教学后,在接下来的BOSS战过程中,会通过队友配音反复提醒玩家弓箭已充能完毕,可以进行使用了
- 在教学的过程中要减少无用信息的干扰,让教学内容成为玩家关注的焦点,如果玩家的注意力被分散,很容易导致教学质量降低或者完全没学会教学内容。
《塞尔达传说:旷野之息》在某些图文式教学时,会暂时屏蔽其他游戏UI
定制化引导
结合受众的属性进行新手引导的设计会更有针对性,从受众的性别、年龄、学历、游戏经验、学习速度等等方面进行分析,从而选择更适合的引导形式与流程。在实操层面,这有一个问题,就是每个游戏的用户群都是混合型的,或多或少会同时存在属性截然不同的用户群体。
小白玩家需要游戏给与自己全面的呵护,而硬核玩家在接受这种呵护时,会感觉受到了侮辱,所以新手引导要因人而异,才能平衡不同玩家的不同引导需求。我们可以从玩家的行为维度和经验维度进行定制化引导:
一、根据玩家的行为,匹配不同的引导
在《植物大战僵尸》中,很少有人会触发上述引导,因为只有当玩家将豌豆射手种在屏幕右侧且被丧尸吃掉后才会触发
- 简介:分析玩家在游戏内的行为,判断玩家遇到了什么问题,然后给与对症的引导。玩家安全时默默守护,玩家危险时重拳出击。
- 举例:
- 很多知名的FPS游戏在新手阶段会偷偷提升玩家的血量,当玩家血条仅剩余20%时,玩家的实际血量还剩余60%,在表达难度感受的同时,保护玩家不会轻易失败。
- 如果玩家完成引导后再犯错,而且长时间没有进行正确操作,会自动触发之前的引导或者出现简化版的相应引导。
- 在《王者荣耀》的万象天工中,只有玩家主动进入了某个新玩法,才会开启相应的新手引导。
- 在《梦幻家园》的新手阶段,当玩家积攒的任务货币过剩时,就会出现消耗任务货币的非强制引导,强化玩家对任务系统的使用度。
- 在某些RPG游戏中,当玩家因为自身属性不足,导致战斗失败时,才会出现“技能强化”“角色升级”等系统的非强制引导。
二、根据玩家的经验,匹配不同的引导
在《漫威超级战争》中,进入游戏的第一步就是选择自己的MOBA游戏经验,经验越多引导越少
- 简介:根据玩家之前的经历与经验,判断玩家应该需要哪些引导以及不需要哪些引导。
- 举例:
- 某些大厂的游戏账号系统,记录了玩家在不同游戏中的行为特点,当这位玩家进入新游戏时,就会根据玩家以往的游戏情况,定制化合适的体验内容。
- 在某些买量平台中,玩家通过不同买量视频下载的游戏,在进入游戏时,优先展示的游戏内容也会不同,此举能快速满足玩家下载游戏时的预期。
优秀的新手引导像是一座桥,贯通了玩家与游戏之间的次元壁。它不仅能帮助玩家快速掌握游戏规则,还能让玩家在游戏中获得更好的体验。通过合理的铺垫、教学、反馈和练习,以及恰当的教学形式和定制化引导,可以设计出既能让玩家"一看就懂",又能让他们"一玩就会"的新手引导系统。