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LoxodonFramework实现Lua侧绑定UI元素的原理

创作时间:
作者:
@小白创作中心

LoxodonFramework实现Lua侧绑定UI元素的原理

引用
CSDN
1.
https://blog.csdn.net/qq_22626987/article/details/144811344

在游戏开发中,Lua脚本与UI元素的绑定是一个常见的需求。本文将深入探讨LoxodonFramework中Lua侧绑定UI元素的原理,帮助开发者理解self索引机制以及生命周期函数中的解决方案。

在LoxodonFramework中,UI元素可以通过在面板上拖拽进行绑定,然后Lua脚本就能够通过self取到UI元素,以下是原理分析

1. 通过一个自定义列表绑定

因为VariableArray是被CustomPropertyDrawer重新编辑过的,所以在面板上的显示是这样的

2. 绑定原理

注意这里的Set方法,是用脚本的return的第一个对象进行的绑定,即对于上面的LuaTest.lua脚本来说,是用return的LuaTest这个表来进行的绑定

那么我们在使用时,可以直接通过LuaTest索引到我们绑定的UI对象

输出
是个Text,没有问题

但如果这里改成用self去索引元素的话,是取不到的

输出

3. self索引分析

原因是当前的Start方法中传入的self和LuaTest不是同一个东西,因为在C#侧使用的是Action< MonoBehaviour >的方式绑定的生命周期函数

在LuaBehavior中是将this传入,即LuaBehavior对象本身,也就是说当前Start方法中的self和LuaTest表不是同一个对象,所以通过self是取不到UI元素的

而如果是非生命周期函数的话,是可以通过self取到的

输出

4. 解决方案

总结来看,即在当前的情况下,在生命周期函数中,无法通过self(是LuaBehavior)取到UI元素,而在非生命周期函数中,可以通过self(是LuaTest)取到UI元素。

LoxodonFramework的解决方案是通过当前Lua脚本的对象去扩展LuaBehavior这个C#类,从而在生命周期函数中,通过self能够取到LuaTest(即Lua脚本return的)的对象

输出

关键在于当前LuaTest不再是一个空表,而是class()方法扩展后的表,而这里的target在LuaBehavior中有定义

也就是说在这个脚本的全局环境中,拿到的target就是LuaBehavior本身

然后在class方法中,判断是继承一个C#实例后,进入extends()方法

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