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《艾尔登法环》设计师分享:用"待客之道"打造可自由探索的开放世界

创作时间:
作者:
@小白创作中心

《艾尔登法环》设计师分享:用"待客之道"打造可自由探索的开放世界

引用
gamelook
1.
http://www.gamelook.com.cn/2022/12/504420/

《艾尔登法环》的成功不仅在于其硬核的魂系游戏体验,更在于其开创性的开放世界设计。FS社的设计师们将这种设计哲学称为"待客之道",通过精心规划的场景和角色设计,为玩家打造了一个既自由又富有探索性的游戏世界。

基于"待客之道",创造有吸引力的领域

作为一款以高难度著称的ARPG游戏,《艾尔登法环》继承了魂系游戏的传统,玩家需要在探索中寻找关键地点和地牢,与各种独特的敌人战斗。然而,与前作相比,《艾尔登法环》打破了传统的线性游戏体验,转而采用开放世界的设定。

在传统线性游戏中,玩家往往遵循"积累经验-面对强敌-获得宝藏-击败Boss"的固定模式。这种模式虽然符合英雄成长的故事逻辑,但对经验丰富的玩家来说却显得乏味。因此,《艾尔登法环》选择在关卡之间设置开阔的探索区域,让玩家能够自由选择探索路径,并在其中发现意想不到的惊喜。

这种设计打破了传统线性游戏的顺序,让玩家能够在游戏早期就遭遇强大的Boss,或者提前获得对后续关卡有帮助的道具。高度的自由探索使《艾尔登法环》与前作在游戏体验上产生了巨大差异。

以自由探索为目标,让游戏更精彩

为了确保玩家在开放世界中的探索体验不会变得枯燥,《艾尔登法环》的场景设计团队将每个场景的要素划分为"大中小"三个层级:

  • :指区域概念。设计团队将整个游戏地图划分为五个不同主题色的区域,每个区域都有独特的视觉风格。例如,游戏初期的区域以绿色为主,随着玩家深入探索,会遇到蓝色、红色和白色等不同主题色的区域。

  • :指景观变化。在同一区域内,设计团队通过湖泊、黑暗森林、海滩等不同景观的变化来增加探索的乐趣。

  • :指细节元素。设计团队在每个场景中加入了大量细节元素,如小池塘、地形变化、植被变化、特殊物品等,甚至连池水的浑浊度都会有所不同。

为了引导玩家探索,设计团队采用了"地标"系统。这些地标根据重要性分为三个层级:

  • :指玩家"一定要去的地方",如主线必须通过的巨大迷宫。这些地标通常具有独特的轮廓,从远处就能看到,并且设计了清晰的路线引导。

  • :指"有条件的话应该顺便去的地方",如要塞和教堂。这些地标通常位于风景优美的地方,从较远的距离也能看到。

  • :指"可去可不去"的探索元素,如营地和遗迹。这些地标通过火炬、雕像等元素进行引导。

设计团队还进行了整体规划,确保玩家在前往"大"地标的过程中会遇到"中"地标,而在前往"中"地标时又会发现"小"地标。这种"不妨碍玩家决策的温和引导"方式,让玩家在探索过程中始终保持好奇心。

由于主机内存的限制,设计团队还需要在保持游戏体验的同时优化内存使用。例如,在创建山脉场景时,通过调整比例和旋转来组合多种资源,有时仅用两种素材就能制作出丰富的岩壁场景。

用动作设计深挖敌人性格特质

为了实现丰富的游戏体验,除了地图设计,游戏中的敌人也必须是独一无二的。在这方面,《艾尔登法环》同样做出了许多独特的努力。

首先是在动作设计方面。游戏的基本设计方针是"未经雕琢的冷酷"和"杀气腾腾的演出"。例如,让玩家印象深刻的Boss"碎星将军拉塔恩",其设计主题是"没有任何保留的攻击意图"和"始终面向玩家的利刃",通过这些动作演出使玩家产生恐惧感和紧张感。

在制作过程中,设计团队还会根据制作人和总策划的命令添加新的攻击动作。例如,"蚯蚓脸"这一角色,策划提出了"被诅咒的存在"、"强大的敌人"、"没有太多道理可讲"等特质。设计团队为其创造了踩在别人身上、用头蹭地、用嘴咬玩家角色等攻击动作,并追加了在玩家没有体力时被咬会吞噬并杀死玩家的演出。

另一个例子是"接肢的贵族后裔",设计特质是"作为前王子的剑术传承"、"有点扭曲"、"不讲道理"。设计团队为其添加了"像虫子一样令人厌恶的攻击动作",强调了游戏的基调——游戏中还会出现更多奇怪的敌人。

角色特质的深挖不仅限于攻击动作,剧情动画、NPC对话、地图制作同样能有所体现。以"接肢的葛瑞克"为例,导演给出的角色特质是"拥有许多手臂的奇怪存在"、"王者风范"、"渴望力量的人"。设计团队通过剧情动画、NPC对话和地图设计等多个维度来丰满这个角色的形象。

在分享最后,宫内淳总结了这一系列与场景和角色相关的努力,并表示他和团队在开发过程中始终认真面对每一处场景和每一位角色,以求始终提供令人兴奋的冒险。也正是这种独特的"待客之道",最终成就了《艾尔登法环》的巨大成功。

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