任天堂DS时代的结束对掌机游戏意味几何
任天堂DS时代的结束对掌机游戏意味几何
2020年可能是许多人记忆中最疯狂的一年,但与此同时,它也真正突显了易于获取的电子游戏的优势。任天堂的Game Boy系列,从初代到Game Boy Advance、NDS,再到3DS/2DS,每一代都汇聚了大量独具匠心的优秀游戏,其磅礴的游戏阵容足以与SNES(超级任天堂)和PS2相媲美。
图片:Nintendo Life
因此,当提及任天堂不仅在2020年停止了所有DS系列掌机的生产,整条产品线都无法经由官方原始渠道获取,且主要零售商也没有新的实体卡带时,所有人都会感到震惊。直到上周,我的3DS XL上屏损坏,需要换新的时候,我才意识到这点。许多读者都了解我对游戏保存的重视以及对模拟器的看法,无论对行业、粉丝还是市场而言,任天堂终止其最佳产品之一的生命周期都是一项错误决策。
掌机历史
在掌机市场,任天堂保持了30多年来的统治地位,曾击败包括PSP和PSV在内的所有竞争对手。1989年,最初的Gameboy只是一个简化版主机游戏的平台,随着2003年Gameboy Advance(GBA)的发布,这个平台发生了变化。从这一代开始,掌机平台不仅出现了一系列充分发挥32位机能的原创游戏,更奠定了其未来无可匹敌的优势,真正开启了掌机游戏的黄金时代。
GBA的出现使开发者们能够在这个相对主机成本较低的平台上尽情施展想象力,试验无数精彩的游戏创意。虽然Switch上的《火焰纹章》(Fire Emblem)广受好评,但别忘了,在美国,该系列最初正是由GBA平台独占。虽然3D《恶魔城》(Castlevania)系列在GBA上遭遇挫折,但2D银河恶魔城系列却迎来了黄金期。此外,RPG和JRPG也在GBA上迎来复兴,《黄金太阳》(Golden Sun)等经典作品便佐证了这一点。
2004年,NDS发行,DS系列首次实现了有别于其它主机竞争者的创新性。它是首款内置触摸屏的游戏机。双屏设计或许听上去并不突出,但它在游戏设计领域也是一次重大突破。第二个屏幕可以让开发者自由发挥,打造出双屏协同的独特用户界面,从而适宜呈现大量信息,例如策略游戏中复杂的战局和数据。
许多在主机平台被视为小众类型的游戏,在NDS系列产品上找到了归属/图片:indienova
NDS不仅开创了游戏体验的新篇章,更成为了众多独家原创游戏的发源地,这些别具一格的作品在其他平台上无缘得见。《世界树迷宫》(Etrian Odyssey)、《美妙世界》(The World Ends With You)、《精英节拍特工》(Elite Beat Agents)、《瓦力欧制造》(Warioware)、《逆转裁判》(Phoenix Wright)等佳作仅是冰山一角。许多为掌机定制的RPG纷纷涌现,其中有不少是出自Atlus之手的独特作品。可以说,如果没有NDS,许多独到的系列会难以问世,或者很难走出日本市场。值得一提的是,我正是通过NDS上的《风来之西林》(Shiren the Wanderer)首次体验到了正宗Roguelike游戏的魅力。
这种趋势延续到了2011年首发的3DS世代。虽然其3D效果略显花哨,但3DS的性能提升再次为我们带来了一代精彩游戏:从《纸片马力欧》(Paper Mario)系列,到数款《真・女神转生》(Shin Megami Tensei)作品,以及在我心中最被低估的杰作之一,《新光之神话:帕鲁迪娜之镜》(Kid Icarus Uprising)。
从Gameboy系列延续至3DS世代的主机特性就在于:一台区别于业界其他产品的手持设备,性能强劲,让开发者可以尝试新的游戏理念,也能获得更高的成本效益。考虑到整个系列的杰出作品和历史地位,任天堂选择停产NDS转而支持Switch的决定确实令人有些意外。
Switch是那个继任者吗?
虽然震惊感依旧挥之不去,但不得不承认,任天堂的决定背后也有一定道理。Switch本质上就是一台掌机化的家用主机,未来我有意单独跟大家聊聊它的便携性,以及与Steam Deck做对比。
但关键是,便携式主机和掌机之间存在着本质区别。Switch的营销和设计理念都与以往的DS系列及其他掌机截然不同。专为掌机开发的游戏,一开始就会将设备的便携性和低廉开发成本纳入考量。因此,许多DS系列游戏的价格是30-40美元,而Switch和家用主机游戏的定价通常在50-60美元。
图片:Polygon
NDS的一大特色是双手握持设备畅玩游戏(和Switch一样),或者单手握持配合触控笔操作。即使Switch推出虚拟版的NDS和3DS游戏,仍然有许多游戏由于操作方式的差异而无法在Switch上完整体验到原本乐趣。
虽然Switch的屏幕尺寸更大,理论上可以做双屏操作,但NDS和3DS双屏设计的真正出色之处在于每个屏幕都发挥着独特作用,这一点是Switch难以匹敌的。双屏设计让开发者可以在主屏幕上呈现精致简洁的主界面,并将大量信息巧妙安排在用于触控的下屏幕。
对玩家而言,除了独特的玩法,价格也是NDS和3DS的一大优势。与昂贵的家用主机相比,NDS和3DS版本的游戏要便宜不少。
尊重掌机
任天堂轻率地停产DS产品线,使三个平台上的诸多珍贵游戏陷入终将消失的危机之中,这种做法实在令人气愤。我的3DS坏了,任天堂却不再提供维修服务,想要继续玩那些游戏,只剩下通过模拟器或者花双倍原价买一台全新的2DS XL这两条路。就算只想回购那些能在Switch上玩到的游戏,花费也已经超过买新机器了。即便Switch的eShop奇迹般地提供了所有这些平台的游戏,也无济于事,只会暂时掩盖更大的问题。只要任天堂推出下一代主机,问题就还会重演。
一直以来,我都在游戏保存问题上坚定地站在模拟和保存的一方。我始终认为,许多消费者低估了掌机,比如GBA和DS系列,把它们看作“次等”的游戏平台。
过去五年,手机游戏飞速发展,而与此同时,我也见证了从初代Game Boy到3DS时代的无数极具开创性、令人惊叹的掌机游戏正濒临消失的危机。每一个任天堂粉丝都应该对此愤怒发声,向马力欧之家施压。游戏业界失去如此丰厚的历史遗产,更别说是任天堂在市场屹立不倒的基石之一,这绝对是难以接受的。从Game Boy到3DS的成功,是任天堂在硬件市场生存的关键因素之一,相比世嘉在Dreamcast时代就黯然退场,足见其重要性。
虽然Switch也很便携,但它与任天堂DS系列在形态和功能上有着根本区别/图片:Reddit
既然任天堂决定停止开发DS系列,起码应该给玩家们一个集大成的“掌机大师版”,让所有经典游戏得以保存与传承,并提供下载机制,方便粉丝重温旧作。说句题外话,这也是为什么我强烈希望任天堂建立一套能够获取其经典游戏库的长期解决方案,而不是让玩家陷入每出一代新主机都要重复购买各款老游戏的循环中。
说回游戏保存,这就是我们需要第三方机构来保护和传承经典游戏的原因。试想,如果拥有业界顶级游戏库的公司说停就停,消费者再也无法获得那些经典作品,这对游戏市场的其他部分意味着什么呢?
各位读者,得知任天堂停产DS系列的消息,除了会感到失望,你们还会最为怀念哪些无法在Switch上游玩、也可能不会出现在eShop的游戏呢?
原文链接:https://medium.com/super-jump/what-the-end-of-the-nintendo-ds-means-for-handheld-games-50e31a99e9c1