PS5/PC 单机动作游戏《失落之魂》制作人访谈:十年磨一剑,一朝露锋芒
PS5/PC 单机动作游戏《失落之魂》制作人访谈:十年磨一剑,一朝露锋芒
在开发大约十年之后,《失落之魂》终于要向世人展露锋芒了。
《失落之魂》原是个人开发者杨冰出于兴趣而制作的游戏,后成为索尼「中国之星计划」重点支持项目,并由 SIE 负责发行。而随着项目的推进,杨冰也扩建团队,在上海成立了 Ultizero Games 工作室并担任 CEO 一职。
《失落之魂》预计将于 5 月 30 日发售,同步登陆 PS5 和 PC 平台。随着发售日的临近,IGN 有幸采访到了制作人杨冰,并与他聊了聊这款游戏的漫漫开发路。
从一位个人开发者的构想,到 State of Play 上的预告片,这款单机动作游戏经历了多年的开发打磨。这些年来,玩家们对这款游戏的期待不断高涨,有些玩家还将《失落之魂》称为《最终幻想》角色与《鬼泣》式战斗的惊艳结合 —— 甚至早在杨冰 2016 年公布首个宣传视频时,就有人这么认为。
在翻译的帮助下,IGN 向杨冰询问了《失落之魂》诞生的契机、其创作灵感、团队多年来遇到的挑战等问题。
自从《失落之魂》在你的 YouTube 个人频道首次亮相以来,已经过去了将近 9 年时间。你是怎么开始这个项目的?当时你多大?
杨冰:我记得我们的第一个宣传片是在 2016 年公布的。我生于 1990 年,所以视频发布时差不多是 26 岁,那也是这个项目真正开始的时候。不过《失落之魂》的创作从 2014 年底、2015 年初就开始了。
在《失落之魂》中,玩家可以期待气势恢宏的战斗场面。图源:SIE
《失落之魂》最初的创作灵感是什么?在开发过程中,创作灵感发生过变化吗?
杨冰:我从小就特别喜欢玩游戏。当然也从小就有偏好的游戏类型。长大之后,我对游戏的热情并没有发生太大改变。所以我想开发一些我自己非常喜欢的东西。再加上开发工具和游戏引擎都已经变得比较成熟。这就促成了《失落之魂》的诞生。
整体风格和创作灵感都没有发生太大的改变。从 2016 年初到现在,在这大约 9 到 10 年的时间里,它一直是奇幻元素与写实画风的融合,展现出了具有真实感的美学风格。这种风格一直没有变。而战斗风格也一直主打高速华丽动作。这是我们多年来一直坚持的方向。
在开发过程中,我们自然也看到了许多优秀的新游戏,所以可能多多少少受到过它们的影响。所以应该说,从最初的个人宣传片,到现在这个更加成熟且运行良好的版本,是一个循序渐进的过程。
和索尼的合作是怎么达成的?能否描述一下第一次见面的情况,以及后来的合作经历?
杨冰:事实上,早在 2016 年,我就和 SIE 的一位同事有过接触。对我来说,那是一个很重要的转折点。在我发布第一个宣传视频之后,有一位来自索尼的同事给我发了私信,表示想要谈一下这个项目,并探索合作的可能性。当时我还在韩国,我真的很感激这个机会,于是在 2016 年底,我在回到中国后立刻赶往上海,与 SIE 的工作人员见了面,并由此开启了我们的合作。
最近几年里,合作不断深化。最初是通过加入索尼的「中国之星计划」,后来又建立了更加直接的合作关系,然后索尼官宣了将由 SIE 发行本作。
与同类型的作品相比,你认为《失落之魂》有哪些独到之处?
杨冰:本作的操作非常流畅,我们认为,在玩家游玩时,本作的操作性应该会给玩家留下深刻的印象,包括战斗体验以及与环境的交互。可以说是非常丝滑。为了实现这种丝滑感,我们尽了最大的努力来确保玩家的输入能够立刻得到反馈。例如,所有武器都可以无缝切换。
此外,技能之间也可以无缝衔接。而且所有招式都可以取消。我们花了大量时间来确保一切都尽可能流畅。所以,我们认为这是最能给玩家留下深刻印象的方面。
此外,我们也非常重视「卡泽尔」与「阿瑞纳」这两位主角的塑造,以及如何将他们结合在一起。我们为玩家提供了很多可以在战斗中帮到卡泽尔的选项,比如可以让阿瑞纳变成武器或者其他形态。阿瑞纳也可以在旅途中提供一些帮助。
我认为所有这些要素结合在一起之后,能够为我们的游戏提供很有辨识度的特色。
卡泽尔的变形龙伙伴「阿瑞纳」的设计概念是怎么来的?
杨冰:想法其实很早就有了,甚至在 2016 年项目启动之前就有了。我以前看过一些 YouTube 视频 …… 有一位特效师在一段视频里演示了一个可以变形的水晶,它可以变成各种武器、一道阴影或者各种其他形态。然后,在加入我自己的想法之后,我一直在构思一种可以变幻成各种形状的龙形生物。甚至在项目启动之前,我就有了这样的想法。
我还希望主角能有一位同行伙伴,当时的想法大致就是一种能够变成武器、能在战斗中帮助主角的龙形生物。所以我从一开始就有了这样的构想,想要将它融入到这个项目之中。实际上,「主角有一个可以变成武器的龙形伙伴」这个概念,我在 2014 年就有了。
在《失落之魂》中,玩家将扮演卡泽尔,他有一只可以变形的龙作为伙伴。图源:SIE
《失落之魂》主要围绕哪些概念和主题展开?你希望玩家可以在游戏中收获什么?
杨冰:核心主题主要围绕主角卡泽尔、他的伙伴阿瑞纳,以及他们一起踏上的冒险之旅展开。当然,在此过程中,他们会遇到多种多样的挑战,包括陷阱和形形色色的强敌。故事聚焦于卡泽尔,他一开始只是一个普通人。后来他遇到了阿瑞纳,之后他们又与其他角色建立了各种各样的纽带。
在这场冒险中,我们希望玩家能够感受到角色们的成长,感受到他们从普通人到救世英雄的蜕变。当然,拯救世界并非他们的初衷,但在冒险的过程中,玩家会渐渐自觉地产生拯救世界、打倒反派的想法。
《失落之魂》开发了这么长时间,在此过程中,你们面临的最大挑战是什么?
杨冰:这个项目源于我个人的想法和一个宣传视频,但这是一个概念性的构想。在多年的开发过程中,我们必须不断积累经验,不断提升开发经验。对于开发这种项目来说,我认为这种培养技能、不断积累的过程极为重要。这是一个方面。
对我来说,另一个挑战在于,由于这个项目源于我自己一个人的构想,以前我都是单打独斗。但是后来,我需要不断学习如何与团队成员合作,在索尼的支持下,现在我们已经建立了一个团队,所以需要大家共同努力来实现那个构想。对我来说,这是一个不断学习的过程,我必须克服挑战,才能让这个项目成功。
你们打算在 PS5 和 PC 平台同步发售吗?为什么同时在两个平台推出,而不是只在 PlayStation 平台发售?
杨冰:是的,我们也会在 PC 平台发售。我认为,对玩家来说,这是一种很新鲜的体验,会让玩家们很感兴趣。双平台同时推出是我与索尼沟通后做出的最终决定。我认为在整个过程中,大家合作地很融洽,很和谐。
在开发《失落之魂》这么长时间后,你自己和 Ultizero Games 接下来有何打算?
杨冰:现阶段而言,我的团队、我自己,以及 SIE 的团队还在积极讨论后续计划。所以很抱歉,现在我还无法给出一个明确的回答。
但你很高兴《失落之魂》终于要问世了吗?
杨冰:是的。
《失落之魂》将于 2025 年 5 月 30 日发售,登陆 PS5 和 PC 平台。
本文原文来自IGN US,原作者为Eric Van Allen,编译者为Tony。