2024年全球二次元移动游戏市场研究报告
2024年全球二次元移动游戏市场研究报告
2024年全球二次元移动游戏市场研究报告,从市场规模、商业模式、国产与进口游戏对比、各玩法类型分布以及收入排行榜等多个维度进行了深入分析。
中国二次元移动游戏市场收入规模
市场规模同比少幅收缩 但暑期档热情不降反增
2024年上半年(H1)中国二次元移动游戏收入规模(仅AppStore)环比上升5.44%,但同比产生了约0.65%的下滑。但细看每年新游发布最为集中的暑期档(同时又因为以往暑期档发布的新 游较多,所以暑期档同样也是老游戏的“周年庆”这类大版本更新最为集中的时间段),产生了约3.85%的收入上涨。这意味着玩家对二次元移动游戏仍保持着充沛的热情,特别 是今年暑期档各品类大作频发的情况下,二次元移动游戏并没有受到太多来自市场其他品类的挤压。点点数据认为,从长远来看,二次元移动游戏仍是中国手游市场上最炙手可热 的重点赛道之一。
二次元移动游戏商业模式分析
可以毫不避讳的说“角色”是二次元移动游戏成立的核心关键
“抽卡”这一付费模式,又被称为gacha,可以认为其最初的模型来源于“扭蛋机”这类线下玩法。曾有多位从业者/分析师用“斯金纳箱”这个著名的实验来佐证抽卡行为的成 瘾性,诚然这两者确实有一定的联系。但另一方面,点点数据认为,除了类似“斯金纳箱”这一在“抽卡中”获得快感的行为外,还有一个重要的影响因素是玩家于“抽卡后”获 得的社交话题资本,从来带来的社区化扩散。这也自然佐证了另一个二次元移动游戏研发/发行的主流观点:玩家社区对于二次元移动游戏有着极其重要且不可忽视的影响力。
国产vs进口二次元移动游戏
进口二次元游戏市场份额紧缩 但仍在对国产二游起促进作用
从下图中可以明显看出,进口二次元游戏无论是在产品数量还是收入规模上,都大幅落后于国产二次元游戏。一方面是受限于版号限制,在日韩市场火热的二次元游戏都需要晚上 几年才能进入国内市场,这导致最核心的那部分二次元玩家会直接选择去玩海外服;另一方面,由于政策文化等方面的限制,进口二次元游戏就算获取到版号,但与其原版也会在 游戏内容上产生较大的差异,这也直接导致玩家的热情骤减。但需要承认的是,以日韩市场为代表的二次元游戏,结合其二次元文化,仍对国内用户持续产生着文化输出效应,对 二次元游戏的开发与运营都保持了正向积极的促进作用。
各玩法二次元移动游戏数量&收入占比分布
恋爱养成玩法成最具竞争力赛道 策略卡牌则依旧最受中小厂青睐
虽然回合制玩法的二次元移动游戏在2024H1取得了最高的收入,但实则是由于单款产品的市场效应过强,与之类似的还有APRG+大世界玩法。在综合看待收入占比与产品数量 占比数据,我们不难发现,恋爱养成或是目前二次元移动游戏“最具竞争力”的细分赛道:整体收入能力可观、产品集中度分布也相对均匀,并且有多家厂商持续竞争,市场尚未 形成难以跨越的过高壁垒。相比之下,策略卡牌玩法的产品其收入vs数量的“性价比”是最低的,但由于这类产品的研发门槛相对较低,仍是中小厂商研发二次元游戏的首选赛道。
中国二次元移动游戏收入TOP榜
榜单尚未走上固化常态 头部产品也常受到冲击
相较于其他类型的移动游戏,很是然二次元移动游戏仍属于变化比较多的赛道,特别是基于正信暑期的7月来看,能连续两年上榜的产品仅有4款,究其原因,二次元游戏玩家对新鲜事物的接受程摩较高,只要能推出足以打动玩家的好内容,就会获得对等乃至超预期的市场反快,而无论是新上线的游戏、还是老游戏的新版本,都存在逆风翻密的可能性这也是二次元移动游戏独树一帜的魅力。但需要注意的是,'二游”中的好内容确实更容易被玩家社区扩散放大,而同理游戏中的缺点或失误也十分容易导致玩家“上”