宝可梦IP进军MOBA赛道,腾讯恐成最大赢家?
宝可梦IP进军MOBA赛道,腾讯恐成最大赢家?
宝可梦这个IP,即便对粉丝圈外的人来说,也相当具有知名度。毕竟在你面前的,是这个世界上最赚钱的影视动漫游戏类IP。
作为一株全球知名的摇钱树,宝可梦拥有大量的游戏作品,横跨了数个世代。不过今天,我们不聊它的集换式卡牌,也不聊它至今依然挂在App store榜单前列的Pokémon GO。
11月7日,宝可梦旗下的一款新手游《宝可梦大集结》正式开启了国服公测。
也许对于整个宝可梦IP来说,《宝可梦大集结》算不上什么热门作品。但是对于整个腾讯游戏来说,这个看似普通的手游,也许将成为组成腾讯MOBA手游帝国的最后一块拼图。
下载玩了的玩家可能知道,这游戏是个不太正经的MOBA游戏。不是小发搁这扯淡,说真的,你见过开局捏脸选衣服的MOBA手游吗?
捏完脸之后,迎接你的不是激烈的对战,而是在3D的城市里遨游。我替那些想喊“原神启动”的朋友们试了一下,这游戏的椅子是可以坐的,大家可以放心了。
玩家可以活动的城区其实很小,可能和《绝区零》里六分街的大小差不多,周边有一些射箭、投篮这种小游戏。你也能遇到那种看似可以进去,实际就一个贴图的商店。
这一刻估计有很多玩家会懵圈,不知道这游戏搞个3D城区除了让游戏变大还能干啥,苹果用户的储存空间都要不够用了。
不过要是经常玩手游,尤其是腾讯手游的敏感肌玩家,在开头看到捏脸的时候,应该就下意识联想到什么东西了。是的,我的朋友,《宝可梦大集结》里,是有人物套装这么一说的。
不在3D城镇里给玩家搞个3D建模,怎么能让氪金党知道自己花的钱有多值呢?这么一对比,隔壁的拳头公司都要哭了,都十几年了,他们好像从来没想过给召唤师整个皮肤。
不过扯了这么多花里胡哨的东西,还是不能忘记,这可是个MOBA游戏。按传统的思路,一提MOBA,你肯定会想到三条兵线、会攻击的防御塔、功能各异的装备、没完没了的补刀打钱。。。
这些东西,在《宝可梦大集结》里统统没有。作为一款无装备、无兵线、无防御塔的三无MOBA游戏,《宝可梦大集结》里的地图,和我们经常在MOBA游戏里见到的5V5地图不一样。
首先,它只有两条主要分路,玩家间的战斗主要集中在这两条路上。中间虽然也有一条路,但它更像是野区的一部分,前期也就“打野位”走这里。硬要说的话,这张地图的布局,有点像是《英雄联盟》里已经移除的3V3地图“扭曲丛林。
不能说很像,但大体思路比较类似。在《宝可梦大集结》里没有防御塔,取而代之的是得分点。身处自己家的得分点,可以获得护盾,“我能反杀”从此不再是人生三大幻觉之一。
其他MOBA游戏里,绕过敌方的防御塔战斗,容易被塔和兵线攻击。《宝可梦大集结》虽然不用担心这个,但是会有十分严重的减速效果,脚下跟涂了502胶水一样。想要消除减速区域、摧毁敌方得分点的唯一办法,就是通过打倒野生宝可梦、对方宝可梦等方式得到“亿能”,然后把“亿能”带到敌方得分点。
满足得分点所需的“亿能”数之后,得分点便会消失,玩家就可以前往下一个得分点交分了。但注意别被对面给看见了,要是不小心被打倒,当场就会爆金币。“亿能”掉了不说,还给对面涨经验。
在匹配模式下,你要做的其实就是打野、打人,拿分、交分。哪一队率先获得300分,哪一队就赢,就这么简单。为了提升地图的策略性,游戏里放置了几个跳板,可供玩家在地图中快速移动,改变战局。同时为避免优势方无限滚雪球,地图中央设置了一个后期登场的中立宝可梦闪电鸟。击败后闪电鸟可以协助队伍进行战斗,并提供增益,堪称劣势局翻盘的希望。
到了排位模式里,《宝可梦大集结》给大家开放了一个叫做“亿奥斯科技”新功能。当团队的分数达到一个标准时,玩家可以从随机给出的3个亿奥斯科技里选择一个。emmm,咋感觉有点眼熟捏?怎么感觉有点像是《风暴英雄》里的天赋系统呢?难道风暴要火!
实际玩过了你会发现,其实差别还挺大的。《风暴英雄》里的天赋,是针对英雄本身的技能进行强化,而《宝可梦大集结》给出的“亿奥斯科技”,大多数是打怪获得额外经验、击败对方后升级这种普适性的提升。
所以现在回到开头提出的设想——《宝可梦大集结》也许将成为腾讯MOBA手游帝国的最后一块拼图。我为啥会这么说,就是因为MOBA玩法,LOL、DOTA、风暴英雄三分天下。但是MOBA手游,基本都被LOL玩法所统治,放眼望去,全是出装推塔这一套。DOTA由于操作难度过高,不太适合改编手游,这个大家都理解。可不知道是不是大家的默契,亦或是因为《风暴英雄》本身就有点半死不活,好像没啥人根据《风暴英雄》的玩法,做个MOBA手游出来。
搜了下风暴英雄手游,结果搜到了两年前NGA老哥的帖子,当时就有老哥在推荐《宝可梦大集结》了。虽然大家老调侃《风暴英雄》拉胯,但不可否认,手游圈确实缺个类似玩法的作品。而身怀顶级IP的《宝可梦大集结》,填补了这个空白。它似乎还怕你觉得游戏玩法过于轻量化,还在对局之外添加了一些带养成元素的设计。例如玩家可以给宝可梦添加可升级的持有物,提升宝可梦的属性。或是通过对局&与宝可梦互动,获得牵绊糖果。然后消耗牵绊糖果,为宝可梦的技能,解锁不同效果的招式,以应对不同情况的对局。看着麻烦,你其实可以把它简单理解成上古版本《英雄联盟》中的符文和天赋。如果不知道怎么选,直接按游戏给的推荐方案走就行,反正现在LOL玩家也是wega一键天赋。
此外,游戏里还塞了一堆其他玩法,把这游戏装扮的像是个游乐园,看着有点像小孩哥小孩姐喜欢的风格,也有那么点派对游戏的意思。讲了这么多,不知道你觉得这游戏咋说。它在App Store上排名倒是一直名列前茅,不知道是宣传经费在发力,还是这游戏确实有这个水平。仅供参考,在10分制的taptap上,它的评分只有5.8分。在这个分数的基础上,再撇去情怀分,真的很难想象这个游戏的分数能有多少。打差评的人,一方面是觉得游戏本身有些地方不合理,如匹配机制、帧数限制、网络延迟。。。
另一方面,他们也有类似小发的疑惑——这到底是个啥类型的游戏。MOBA不像MOBA,二游不像二游。想玩MOBA手游的人,有更好的选择,想玩二游的人,也有更好的选择,想玩宝可梦游戏的人,还是有更好的选择。那么问题来了,我为什么要玩《宝可梦大集结》?
如果非要评价它好不好玩,那我的评价是:宝可梦粉丝值得一试,也许这是你从未体验过的新鲜玩法。冲着MOBA游戏来的,可以先云一下,别到时候觉得下载纯纯浪费流量。它能走多远,在MOBA手游里又能占据多大的分量,谁也说不好。但这个赛道的游戏做了没人玩,和压根就没做是两码事。有一点可以确定,无论输赢,和同行相比,在MOBA手游这一块,腾讯已经更快一步了。