绝区零深度评测:7分的米哈游新作,究竟值不值得玩?
绝区零深度评测:7分的米哈游新作,究竟值不值得玩?
《绝区零》是米哈游推出的一款动作角色扮演游戏,自2024年7月上线以来,引发了广泛讨论。本文将从多个维度对这款游戏进行深度剖析,包括其画风、音乐、剧情、操作体验、玩法设计等,并对其市场表现和用户定位进行分析。
一、总体评价
如果将原神的评分定为9.5分,崩铁为9分,那么《绝区零》的评分大约在7分左右。本质上,这还是一款二游的卡牌数值游戏,虽然融入了较多的动作元素,但其核心定位并非动作游戏。创新内容有限,抽卡、养成系统完全沿袭了原神和崩铁的模式。主要创新点在于走格子的探索方式和即时战斗中的弹反机制,但这些创新尚未展现出显著的亮点。
产品定位与用户需求存在明显割裂:动作游戏爱好者发现游戏中的动作元素并不丰富,而剧情向玩家即使不抽卡也能获得完整的剧情体验。从用户群体来看,主机玩家,尤其是日本主机玩家,可能是这款游戏的主要受众。将其比喻为“用茅台瓶子装啤酒”,虽然包装精美,但实际体验却较为平淡。
1.画风(分数:9/10)
游戏采用了朋克动漫风格,整体画风令人印象深刻。从游戏进入界面到主线剧情的漫画风格,再到主线剧情对话,都展现了高质量的美术设计。
2.音乐、配音(9/10)
米哈游在音乐和配音方面一直保持高水准。例如,主线角色安比的日语配音演员曾为《间谍过家家》中的阿尼亚和《葬送的芙莉莲》中的芙莉莲配音,展现了高质量的配音阵容。
3.剧情(7/10)
目前主线剧情共有三章,前两章略显平淡,第三章才开始展现出一些起伏。整体剧情感觉较为平淡,部分情节与原神、星铁存在同质化,难以引起共鸣。
4.核心操作(8/10)
(1)闪避(9/10)
与其他动作游戏类似,完美闪避可以进入“时停”状态,使外界怪物动作变慢。闪避体验良好,但由于收益低于振刀,通常不会优先选择。
(2)振刀、弹反(8/10)
振刀和弹反是动作游戏的核心元素之一,触发时音效和动作都很帅气,是游戏中最具爽快感的点。但强制切换角色的设计与传统弹反机制不同,需要优化以提高用户体验。
(3)普通攻击(8/10)
普通攻击分为点按和连按两种模式,连续点按可以释放连续招式,是主要的“搓招”手段。整体体验尚可,但部分技能存在卡顿和前后摇问题,需要后续优化。
(4)连携攻击(7/10)
击破怪物身上的盾时可以触发连携攻击,游戏会短暂暂停,玩家可以选择角色进行连续攻击。初期体验良好,但后期重复观看相同的动画会让人感到厌烦。
5.玩法(6/10)
(1)主线
虽然画风和音乐出色,但主线剧情的平淡导致游戏体验不佳。作为一款主打剧情的游戏,剧情支撑不足是其主要问题。
(2)走格子
这是游戏为数不多的创新玩法之一,但整体体验较差,尤其是在手机端。主要问题包括对话控制导致的僵硬体验、格子路径不清晰、地图设计过于简单或复杂等。
(3)战斗
战斗系统虽然基础扎实,但整体体验不流畅。大招和连携技的CG动画占比过大,前期还能接受,但后期反复观看会让人感到疲劳。
(4)rougelike+深渊
- Rougelike: 角色练度和套路绑定严重,前期角色较少限制了玩法多样性,抽取成本高导致玩家难以体验多个流派。
- 深渊: 引入元素盾系统,进一步强化了游戏的数值卡牌属性,需要多角色和高练度才能有效应对。
三、产品分析
1.战略层面
从战略层面来看,《绝区零》更多是对主机市场,尤其是日本主机市场的探索。游戏融入了大量P5风格和日本元素,手柄操作体验最佳,且在日本市场的广告投放量较大。
2.市场层面
游戏首周流水约为0.6亿元人民币,虽然低于原神和崩铁的开服成绩,但仍然属于高收入游戏行列。数据显示,国内是最大市场,但日本市场的收入占比也不低,说明在日本市场的尝试取得了一定成效。
3.产品层面
游戏采用动作游戏内核,但通过卡牌数值和剧情进行包装。主线模式下,不需要氪金也能完成,但深渊模式则需要多角色和高练度。产品定位与用户需求存在割裂,试图通过破圈效应吸引不同类型的玩家,但效果并不理想。
4.用户层面
核心用户群体包括:接受二游卡牌氪金模式的玩家、对动作游戏有一定需求的玩家以及单机剧情玩家。
四、产品对比分析
《绝区零》在付费模式和养成模式上几乎完全复制了原神和崩铁的模式,创新主要体现在战斗中的完美闪避和弹反功能,以及走格子探索机制。但这些创新并未显著提升游戏体验,整体来看,只是在战斗模式上与前作有所不同。
参考链接:
- 《绝区零》首周流水已出!游戏口碑分化严重,玩家间争议不断!
- MSNZenless Zone Zero - Data Overview | AppMagic
- 米游社