Unity动画连招的实现方式
创作时间:
作者:
@小白创作中心
Unity动画连招的实现方式
引用
CSDN
1.
https://blog.csdn.net/qq_74418765/article/details/137060218
在Unity游戏中实现动画连招是提升游戏体验的重要环节。本文将介绍三种实现动画连招的方法:使用Animator Override Controller、BlendTree以及List存储动画名称。这些方法各有特点,可以根据具体需求选择合适的方式。
一、Animator Override Controller
动画覆盖控制器是一种灵活的动画管理方式,可以通过脚本对象(ScriptableObject)来存储和管理动画数据。
- 使用ScriptObject存储动画数据
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(menuName = "Attack/CombSO")]
public class CombSO : ScriptableObject
{
public AnimatorOverrideController animOVC;//需要覆盖的Animator
public float damage;
}
- 用List存储连击的动画数据
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu( menuName = "Attack/CombAttack")]
public class CombAttack : ScriptableObject
{
public List<CombSO> combAttackList = new List<CombSO>();
}
创建Animator Override Controller
创建ScriptObject
赋值
依次对其他的连击动画赋值
对SO进行赋值
这里是一个三段攻击的动画,可以自由的更换动画播放顺序,和连击动画次数创建右键攻击控制代码RightAttack
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RightAttack : MonoBehaviour
{
public CombAttack rightAttackSO;//动画SO数据文件
private Animator anim;
private float lastClickTime;
[Tooltip("连击时间限制")]public float comboTimeLimit;//超过此时间重置攻击次数
[Tooltip("点击时间限制")]public float clickTimeLimit;//防止连续点按造成动画播放不连续
private float comboTime;
[Tooltip("当前处于第几段攻击")]public int attackCount;
private void Awake()
{
anim = GetComponent<Animator>();
attackCount = 0;
comboTime = comboTimeLimit;
}
private void Update()
{
TimeCounter();
}
public void Attack()
{
if (Time.time - lastClickTime > clickTimeLimit && attackCount < rightAttackSO.combAttackList.Count)
{
anim.runtimeAnimatorController = rightAttackSO.combAttackList[attackCount].animOVC;
attackCount++;
if (attackCount >= rightAttackSO.combAttackList.Count)
{
attackCount = 0;
}
anim.Play("RightAttack");
lastClickTime = Time.time;
comboTime = comboTimeLimit;
}
}
private void TimeCounter()//重置攻击动画
{
if (attackCount > -1)
{
comboTime -= Time.deltaTime;
if (comboTime <= 0)
{
attackCount = 0;
comboTime = comboTimeLimit;
}
}
}
}
- 获得输入
将此段代码赋值给玩家,在控制玩家脚本中获得此组件,然后获得按键的输入在右键点击中执行RightAttack的Attack()方法即可。
二、BlendTree
在上面的代码中我们可以发现,每次点击时都会增加攻击段数,那么也可以将其与Animator中的一个Flot值关联起来,然后将这个值设置为BlendTree中切换动画的条件,再用一个SetTrigger用来触发这个BlendTree的条件,这样也可以实现连击的效果
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SwordAttack : MonoBehaviour
{
private Animator anim;
private float lastClickTime;
[Tooltip("连击时间限制,超过此时间重置攻击次数")]public float comboTimeLimit;

[Tooltip("点击时间限制,防止连续点按造成动画播放不连续")]public float clickTimeLimit;
private float comboTimer;
[Tooltip("当前处于第几段攻击")]public int attackCount;
private void Awake()
{
anim = GetComponent<Animator>();
attackCount = -1;
comboTimer = comboTimeLimit;
}
private void Update()
{
TimeCounter();
}
public void Attack()
{
if (Time.time - lastClickTime > clickTimeLimit)
{
attackCount++;
if (attackCount > 2)
{
attackCount = -1;
}
anim.SetTrigger("swordLeftAttack");
lastClickTime = Time.time;
comboTimer = comboTimeLimit;
}
}
private void TimeCounter()
{
if (attackCount > -1)
{
comboTimer -= Time.deltaTime;
if (comboTimer <= 0)
{
attackCount = -1;
comboTimer = comboTimeLimit;
}
}
}
}
三、List
我们在使用代码播放动画的时候会发现,anim.Play(“…”)动画,或者SetTrigger相关动画时都是以字符串的形式来指定,那么在实现连击时,我们可以利用一个List将这些动画的名称或者条件存起来,然后在点击时更新当前播放动画即可,相关的代码逻辑上面的两种方法差不多,大家可以自行尝试一下。
总结:玩家的连击实现方式有很多种,这只是其中的三种实现方式。
玩家的攻击方式也有很多种,例如空手,剑,弓箭等,这种可以先将攻击方式先利用枚举变量存储起来,然后根据不同参数更换动画即可。
热门推荐
感冒流鼻涕时,这些药物可以缓解症状
做产后修复的最佳时间是什么时候?3个关键时间点解析!
小伤口别不当回事,小心破伤风!远离4个感染途径,做好早期预防
明星配音,high不起来了?
马桶用什么清洁,打造健康卫生家居环境
商品房契税如何计算?详解契税计算方法及优惠政策
为什么消防车是红色的?
交通事故中追尾的责任划分如何认定
禁止“蕉绿”!当代打工人是怎么把水果玩成情绪出口的?
使用SPICE模型块单输入异步双时钟设计
小孩细菌感染诊断标准
雾化的正确吸入方法
花青素营养全攻略:功效、适用族群与富含花青素的食物大解析
越来越多人感染肺炎,出现这些症状及时就医,远离5个传播途径
什么是脑供血不足?医生提示:调整7种生活方式,保护血管健康
长在切尔诺贝利,把辐射当饭吃,它是真菌中的“战斗民族”?你怎么看?
科学家计算出人类灭绝的时间,到时候全球将面临极端高温和高湿度
马克龙访美会见特朗普聚焦两大话题 分歧仍明显?
为何美国胖子多,脑梗率却较低?医生:“1多1少”值得借鉴学习
假期“下饭片”!泉州美食超够味!
《天国拯救2》特丽莎结局动画解锁方法 怎么回拉泰见特丽莎
延平美食探秘:锅边、碱果、扁肉等特色小吃全攻略
从起名的角度来选择有意义的网名
十大顶级喜剧片推荐,笑到肚子疼的经典之作
拥抱和赞美友谊差异的 4 种方法
MySQL的全局锁、表锁和行锁,如何解决并发问题?
用人单位解除劳动关系程序怎么走
生理盐水可以消毒吗?正确使用方法在这里
社区活动如何低成本?
基金赎回怎样做出合理选择?这些选择的依据是什么?