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人物角色建模—镰刀链男人物模型制作过程分享教程!原来3D建模也不难

创作时间:
作者:
@小白创作中心

人物角色建模—镰刀链男人物模型制作过程分享教程!原来3D建模也不难

引用
CSDN
1.
https://m.blog.csdn.net/Grape_3DModeler/article/details/108216794

本文将分享一个3D建模师制作游戏角色"镰刀链男人物"的完整过程,从收集参考到最终渲染,详细展示了每个步骤的技术要点和实践经验。

收集参考

这是我所有项目的一个非常重要的一步,因为这是我决定角色风格的方式。我喜欢搜索不同种类的参考文献,如材料、服装和风格。我通常把所有的图像都放在一个单一的文件中,以便它们更容易看到。这是一个非常灵活的步骤,如果需要,我可以随时返回并添加更多图像。

雕刻

在这个项目中,我开始用ZBrush basemesh,现在是细化所有元素的时间。在这个阶段,在ZBrush的雕刻和3ds Max的建模之间轮流是正常的。随着建模工作的实际完成,现在是开始添加小细节如皮肤毛孔和衣服接缝的时候了。

脸部

我选择把头作为一个单独的一块,因为我想要一个风格化的外观。分开工作,让我可以更自由地雕刻和风格化。我从ZSphere开始了头,不断精炼,直到我得到了最终的结果。

头发

头发我通常从ZSphere开始,创建一个初始模型。随着指导模型的准备,我通过进行选择并使用提取函数来创建一个新对象来雕刻单独的线,我为所有的头发重复了这个过程。

Retopology

要使拓扑我在ZBrush中抽取模型并将其导出到3ds Max。我经常使用WrapIt插件以及3ds Max工具,因为它可以帮助我创建更精确的拓扑。对于某些部位,如身体或头发,我使用ZRemesher。

对于头,我强烈建议用手做拓扑。我知道ZRemesher是一个非常棒的工具,但是我宁愿决定循环的位置;这可以帮助我避免很多未来的索具和动画问题。

紫外线和纹理

在3ds Max中使用Unwrap进行映射。在共享地图后,我导出.objs文件以提取法线贴图和使用XNormal的环境遮挡。对于这个角色,我将模型分为4096x4096和2048x2048(为眼睛)之一的四个地图。

我使用3D-Coat添加纹理到我的角色。3D-Coat提供各种各样的预制材料,但我更喜欢使用参考图像和绘画创建自己的材料。

有时纹理可以看起来不同,一旦你在3D-Coat之外,为了解决这个问题我将纹理导出为PSD文件,这保留了图层。我打开Photoshop中的纹理文件,并使用透明度和混合选项对图层进行调整。我喜欢在Photoshop中完成纹理,因为它更容易操纵颜色和水平。

姿势和灯光

纹理完成后,我将低分辨率模型发送给ZBrush,并使用“转置主”进行渲染。在这个阶段,我还想添加一个武器和基座,以帮助创造一个环境,给人物一种生活感,并开始思考摄像机。

在构成角色后,我将.objs文件导出到Marmoset以设置照明和相机。在这个场景中,我使用了三点光照明(key light,fill light and back light);我还添加了另一盏灯来照亮脸部,因为它有点黑暗。我喜欢创造大量的相机,所以我有尽可能多的相机,然后保存渲染。

渲染和构图

随着我的渲染保存,我在Photoshop中打开图像将它们整合在一起,以创建构图 - 其基本上涉及调整级别,对比度和创建背景。这部分更多关于品味,你可以使用Photoshop来纠正任何你想要的,但我宁愿不要改变我的角色太多;所以在我的作品中看到的大部分部分都在渲染中.

最终形象

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