先3D建模再照着画?《进击的巨人》最终章幕后制作
先3D建模再照着画?《进击的巨人》最终章幕后制作
《进击的巨人》这部经典动漫终于迎来了最终章。作为一部结合了传统手绘与现代3D技术的作品,其制作过程备受关注。本文将深入探讨《进击的巨人》最终章的幕后制作,揭秘动画公司MAPPA如何通过3D布局与手绘动画的完美结合,打造出震撼人心的视觉效果。
《进击的巨人》最终章由日本知名动画公司MAPPA制作。该公司采用了一种独特的制作模式,即将CG部门与手绘、美术部门紧密合作,融合传统动画技术和现代数字技术,以实现最佳的视觉效果。
3D布局工作流程
在制作过程中,团队主要采用了两种布局方式:先用3D再结合手绘,以及先手绘再3D。通常情况下,如果镜头包含复杂的3D元素,团队会选择先用3D软件创建场景。对于动作场景,如角色使用立体机动装置飞行的镜头,动画师会直接手绘场景的关键元素、角色位置和基本构图。
3D布局与手绘布局的差异与挑战
在《进击的巨人》中,最常见的是先用3D制作原图,因为如果先用手绘/美术判断透视后再3D会比较费力。飞艇、船只、巨人等需要3D输出的复杂场景,都由动画师直接负责3D搭建场景。这些3D布局的内容主要为了确立位置关系和透视,不包括角色表演和灯光。
考虑到光源决定与布局分开可能导致美术和角色光源不一致的问题,团队采用了原图制作后追加光源指示的方法。
3D先行布局案例
欧迪哈港整备场前场景
在第89话中,为了保持3D巨人和手绘巨人在大小和比例上的一致,团队选择了先用3D软件创建布局来制作手绘的参考图。
整备场外观美术设定
原图。镜头构成包括整备场的建筑(BOOK 1)、桌子(BOOK 2)和起重机(BOOK 3)。在这些元素之间,插入了手绘的小型角色和3D的飞艇画面。由于场景中包含起重机吊起飞艇翅膀的动画,所以由MAPPA的动画师制作了原图。
铠之巨人和墙之巨人的作画指导制作
当用手绘表现巨人时,团队会先用3D软件制作场景布局作为绘制的指导。
第92话中,在与历代九大巨人的战斗中受伤的铠之巨人3DLayout
基于上面3D布局绘制的原画
第93话中,停止前进的墙之巨人的3DLayout
基于这个3D布局绘制的原画
可以清楚地看到,在手绘下方的巨人阶段,动画师对其轮廓进行了大幅的重新绘制。
动态背景场景制作
在使用3D制作的动态背景场景中,动画师需要负责调整背景外观。例如第88话结尾的巨人镜头,为了给观众带来丰富的视觉体验,相机需要在场景中做大幅度的环绕运动,团队选择用美术部门制作的“相机Map”来表现背景。
导演的分镜
为了帮助美术人员更清楚地看到岩石的形状和表面结构,先在3D岩石模型表面应用了一个网格,并根据距离中心的远近依次用粉色、橙色、蓝色岩石模型被分成了不同的区域。
完成的画面。烟雾效果是基于3D布局(3D Layout)通过手绘表现的。
动画师在两个3D制作的巨人之间插入了烟雾的手绘素材
除了烟雾效果外,其他元素都使用3D表现,包括超艾伦巨人的长发、阿明巨人受伤的头部以及火花等
制作团队的协作方式
在《进击的巨人》最终章的3D镜头制作中,没有按工序分工,而是由一名动画师从头到尾负责(包括主、次动画制作、最终3D素材制作、后期加工以及背景外观调整)。这样的好处是,可以实时确保画面的整体统一。
对“好”画面的定义
动画中的大多数镜头,都可以通过将美术素材贴到背景模型上来完成,所以几乎没有从头开始制作背景的镜头。例如第93话中,变身巨人的艾伦和阿明的战斗场景也使用了3D背景动画,这里用到了提前准备的背景模型。大部分元素都是用3D制作,但有些如艾伦的少量散乱的头发等细节,则是手绘添加的。
结语
整个制作过程中,团队都在刻意避免明显的3D感,一直努力让画面更接近手绘动画风格。如何在利用先进的3D技术的同时,又保持传统2D动画的艺术魅力就成为了他们一大挑战。不过看看最终的呈现效果来看,团队将3D技术与传统2D手绘风格融合的可以说相当完美啊~