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强化学习基础:Q-Learning算法详解

创作时间:
作者:
@小白创作中心

强化学习基础:Q-Learning算法详解

引用
CSDN
1.
https://blog.csdn.net/qq_51399582/article/details/144207901

Q-Learning是一种基于值函数的强化学习算法,通过学习状态-动作值函数(Q函数)来选择最优策略。它是一种无模型的强化学习方法,不需要了解环境的动态,而只依赖于与环境的交互。本文将详细介绍Q-Learning算法的核心概念、工作原理和Python实现,帮助读者深入理解这一重要的强化学习算法。

一、概述

在强化学习中,Q-Learning是一种基于值函数的强化学习算法。它通过学习一个状态-动作值函数(Q函数)来选择最优策略。Q-Learning是一种无模型(model-free)的强化学习方法,意味着它不需要了解环境的动态(即转移概率和奖励函数),而只依赖于与环境的交互。

Q-Learning的目标是通过不断地更新Q值,使得智能体能够选择在给定状态下能获得最大累积奖励的动作。Q-Learning的一个重要特点是,它保证在探索足够多的状态-动作对后,最终会收敛到最优策略。

二、Q函数的定义

Q-Learning中,Q函数表示在状态s下采取动作a所能获得的期望回报。Q函数是Q-Learning的核心,通过对Q值的不断更新,最终得到最优的Q函数。

三、Q-Learning算法的核心思想

Q-Learning的核心思想是通过贝尔曼方程来更新Q值。贝尔曼方程描述了某一状态-动作对的Q值与其后续状态-动作对之间的关系。

在Q-Learning中,更新公式为:

其中:

  • s和a分别是当前状态和当前动作。
  • r是智能体在执行动作a后,从环境中获得的即时奖励。
  • γ是折扣因子,表示未来奖励的衰减程度。
  • max_a' Q(s', a')是状态s'下所有可能动作的最大Q值,代表智能体在下一状态下选择最优动作后的预期回报。
  • α是学习率,控制每次Q值更新的步长。

通过这个公式,Q-Learning在每个时间步t都会根据当前的经验(状态、动作、奖励、下一状态)来更新Q值。随着学习的进行,Q值逐渐收敛到最优Q值,从而得到最优策略。

四、Q-Learning算法的工作流程

  1. 初始化Q表:首先,我们初始化Q值表格,通常将所有状态-动作对的Q值初始化为零或小的随机值。
  2. 选择动作:在每个时间步,智能体基于当前的Q值选择一个动作。常见的选择策略有:
  • 贪婪策略(Greedy Policy):选择当前Q值最大的动作,即选择argmax_a Q(s, a)。
  • ε-贪婪策略(ε-greedy Policy):以1-ε的概率选择Q值最大的动作,以ε的概率随机选择其他动作(探索新的状态),避免陷入局部最优。
  1. 执行动作并更新Q值:智能体根据选择的动作与环境交互,获得奖励r和下一个状态s',然后根据Q-Learning的更新公式更新Q值。
  2. 重复步骤2和步骤3:直到达到某个终止条件(例如,达到最大步数或者Q值收敛)。

五、Q-Learning算法的推导

Q-Learning的更新公式来自于贝尔曼最优方程(Bellman Optimality Equation),它为求解最优值函数提供了递归关系。假设Q*是最优状态-动作值函数,即在每个状态下,选择最优动作可以获得最大回报。根据贝尔曼最优方程,我们有:

这表示,某一状态-动作对的Q值等于当前奖励r加上未来状态s'下,采取最优动作a'所得到的最大预期回报。

通过与实际更新公式的对比,Q-Learning通过贝尔曼方程递归地更新Q值,使得Q值逐渐逼近最优值Q*。

六、Q-Learning的收敛性

Q-Learning算法具有收敛性,即在所有状态-动作对的Q值都经过足够多的更新后,Q-Learning会收敛到最优的Q值Q*。这一收敛性基于以下条件:

  1. 充分探索:每个状态-动作对都被充分探索。
  2. 学习率衰减:学习率α随着时间逐渐减小,确保Q值能够稳定下来。

七、Python实现

下面代码实现了一个经典的Q-learning强化学习算法,用于训练一个智能体在一个简单的环境中寻找从左到右的目标(状态从0到19,目标在19)。智能体的任务是通过向左或向右移动来最大化累积奖励。

import numpy as np  # 导入NumPy库,用于数值计算
import pandas as pd  # 导入Pandas库,用于数据结构操作
import matplotlib.pyplot as plt  # 导入Matplotlib库,用于绘制图形
import time  # 导入time库,用于控制程序暂停时间

# 参数设置
ALPHA = 0.1  # 学习率,决定每次Q值更新的幅度
GAMMA = 0.95  # 折扣因子,决定未来奖励的权重
EPSILION = 0.9  # epsilon-greedy策略中的探索概率,控制随机选择动作的比例
N_STATE = 20  # 状态空间的大小,表示状态的数量
ACTIONS = ['left', 'right']  # 可用的动作集合,左移和右移
MAX_EPISODES = 200  # 最大训练回合数
FRESH_TIME = 0.1  # 每步之间的时间间隔,用于渲染环境

# 构建Q表
def build_q_table(n_state, actions):
    q_table = pd.DataFrame(
        np.zeros((n_state, len(actions))),  # 创建一个形状为(n_state, len(actions))的全零矩阵
        np.arange(n_state),  # 状态的行索引为0到n_state-1
        actions  # 动作的列索引为'left'和'right'
    )
    return q_table  # 返回Q表

# 选择当前状态下的动作
def choose_action(state, q_table):
    # epsilon-greedy 策略
    state_action = q_table.loc[state, :]  # 获取当前状态下所有动作的Q值
    if np.random.uniform() > EPSILION or (state_action == 0).all():  # 探索(随机选择)或当Q值全为0时
        action_name = np.random.choice(ACTIONS)  # 随机选择一个动作
    else:  # 利用(选择Q值最大的动作)
        action_name = state_action.idxmax()  # 选择Q值最大对应的动作
    return action_name  # 返回选择的动作

# 获取环境反馈,依据当前状态和所选动作返回下一个状态和奖励
def get_env_feedback(state, action):
    if action == 'right':  # 如果选择了向右的动作
        if state == N_STATE - 2:  # 如果已经到达倒数第二个状态
            next_state = 'terminal'  # 终止状态
            reward = 1  # 到达终止状态时给予奖励1
        else:
            next_state = state + 1  # 否则,状态右移
            reward = -0.5  # 每步奖励为-0.5
    else:  # 如果选择了向左的动作
        if state == 0:  # 如果已经到达最左端
            next_state = 0  # 保持在状态0
        else:
            next_state = state - 1  # 否则,状态左移
        reward = -0.5  # 每步奖励为-0.5
    return next_state, reward  # 返回下一个状态和奖励

# 更新环境的状态并打印出来
def update_env(state, episode, step_counter):
    env = ['-'] * (N_STATE - 1) + ['T']  # 创建一个状态列表,其中T表示目标终止状态
    if state == 'terminal':  # 如果状态是终止状态
        print("Episode {}, the total step is {}".format(episode + 1, step_counter))  # 输出当前回合和步数
        final_env = ['-'] * (N_STATE - 1) + ['T']  # 终止状态时的环境状态
        return True, step_counter  # 返回终止状态和步数
    else:
        env[state] = '*'  # 将当前状态位置标记为*表示智能体所在的位置
        env = ''.join(env)  # 将状态列表转为字符串显示
        print(env)  # 打印当前环境状态
        time.sleep(FRESH_TIME)  # 暂停FRESH_TIME秒以控制显示速度
        return False, step_counter  # 返回非终止状态和步数

# Q-learning算法实现
def q_learning():
    q_table = build_q_table(N_STATE, ACTIONS)  # 构建Q表
    step_counter_times = []  # 用于存储每个回合的步数
    for episode in range(MAX_EPISODES):  # 遍历每个回合
        state = 0  # 每个回合从状态0开始
        is_terminal = False  # 是否到达终止状态的标志
        step_counter = 0  # 步数计数器
        update_env(state, episode, step_counter)  # 更新环境并显示
        while not is_terminal:  # 如果没有到达终止状态
            action = choose_action(state, q_table)  # 选择动作
            next_state, reward = get_env_feedback(state, action)  # 获取环境反馈
            next_q = q_table.loc[state, action]  # 获取当前状态-动作对的Q值
            if next_state == 'terminal':  # 如果到达终止状态
                is_terminal = True  # 标记为终止状态
                q_target = reward  # 目标Q值为奖励值
            else:  # 如果没有到达终止状态
                delta = reward + GAMMA * q_table.iloc[next_state, :].max() - q_table.loc[state, action]  # 计算TD误差
                q_table.loc[state, action] += ALPHA * delta  # 更新Q值
            state = next_state  # 更新状态
            is_terminal, steps = update_env(state, episode, step_counter + 1)  # 更新环境并显示
            step_counter += 1  # 步数+1
            if is_terminal:  # 如果到达终止状态
                step_counter_times.append(steps)  # 记录回合的步数
    return q_table, step_counter_times  # 返回更新后的Q表和每个回合的步数列表

# 程序入口
if __name__ == '__main__':
    q_table, step_counter_times = q_learning()  # 运行Q-learning算法
    print("Q table\n{}\n".format(q_table))  # 打印最终的Q表
    print('end')  # 打印训练结束信息
    # 绘制每回合步数的图表
    plt.plot(step_counter_times, 'g-')  # 以绿色线条绘制步数
    plt.ylabel("steps")  # 设置Y轴标签为"steps"
    plt.show()  # 显示图表
    print("The step_counter_times is {}".format(step_counter_times))  # 打印每个回合的步数

运行结果

  • 状态空间:智能体有20个状态(从0到19),目标状态是状态19。
  • 动作空间:智能体可以选择两个动作:"left"(向左)和 "right"(向右)。
  • 奖励机制:每一步都会受到-0.5的惩罚,只有在到达目标状态时(状态N_STATE-2),智能体会获得+1的奖励。
  • Q-learning:智能体通过epsilon-greedy策略来选择动作,以平衡探索和利用。Q值根据TD-error更新,学习率为ALPHA,折扣因子为GAMMA。

注意事项

  1. 状态和动作空间的大小:此实现仅适用于较小的状态和动作空间,状态空间非常大时需要考虑更高效的策略。
  2. Q值更新:Q-learning算法通过不断更新Q表来改进策略,但每个状态-动作对的Q值更新会比较缓慢,可能需要更多回合来收敛。
  3. 终止条件:训练通过状态'terminal'来标识终止状态,若达到目标状态,即进入终止状态,智能体会停止该回合的学习。
  4. 学习率与折扣因子:学习率和折扣因子需要根据实际问题进行调优,以保证学习过程稳定且高效。

八、优缺点

优点:

  1. 简单易实现:Q-Learning算法简单,易于实现,并且不需要对环境的模型做任何假设。
  2. 无模型方法:Q-Learning是一个无模型的方法,意味着它不需要环境的转移概率和奖励函数。
  3. 保证收敛性:在充分探索且适当设置学习率的情况下,Q-Learning保证最终能够收敛到最优策略。

缺点:

  1. 大规模状态空间问题:对于大型状态空间或连续状态空间,Q-Learning需要保存一个巨大的Q值表,这在实际应用中不可行。为了解决这个问题,通常会使用深度Q网络(DQN)来进行近似。
  2. 探索和利用的平衡问题:Q-Learning需要在探索新的动作和利用已学得的知识之间做平衡,特别是当状态空间较大时,探索的效率和效果是一个挑战。

总结

Q-Learning是一种基于值的强化学习方法,通过不断更新Q值来逼近最优策略。它的核心是通过贝尔曼最优方程更新Q值,并通过贪婪策略或ε-贪婪策略来选择动作。Q-Learning的收敛性和无模型特点使其成为强化学习中经典且简单的算法之一,尽管在大规模或连续空间中存在一定的挑战。

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