俄罗斯方块
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@小白创作中心
俄罗斯方块
引用
1
来源
1.
https://docs.pingcode.com/baike/3761285
本文将详细介绍如何使用HTML5 Canvas和JavaScript开发一个经典的俄罗斯方块游戏。从基础的Canvas设置到完整的游戏逻辑实现,再到性能优化和功能扩展,本文将手把手教你打造一个完整的俄罗斯方块游戏。
一、设置HTML5 Canvas
首先,我们需要在HTML文件中设置一个Canvas元素,这是我们绘制俄罗斯方块游戏界面的地方。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>俄罗斯方块</title>
<style>
body { display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; margin: 0; }
canvas { background: #000; }
</style>
</head>
<body>
<canvas id="tetris" width="320" height="640"></canvas>
<script src="tetris.js"></script>
</body>
</html>
二、初始化游戏设置
在JavaScript文件(tetris.js)中,我们需要初始化游戏的一些基本设置,包括Canvas上下文、游戏区域和方块类型。
const canvas = document.getElementById('tetris');
const context = canvas.getContext('2d');
context.scale(20, 20);
const arena = createMatrix(10, 20);
function createMatrix(w, h) {
const matrix = [];
while (h--) {
matrix.push(new Array(w).fill(0));
}
return matrix;
}
const pieces = 'ILJOTSZ';
function createPiece(type) {
// Define shapes for each piece
if (type === 'I') {
return [
[0, 1, 0, 0],
[0, 1, 0, 0],
[0, 1, 0, 0],
[0, 1, 0, 0],
];
} else if (type === 'L') {
return [
[0, 0, 0],
[0, 0, 1],
[1, 1, 1],
];
}
// Add other pieces similarly
}
function drawMatrix(matrix, offset) {
matrix.forEach((row, y) => {
row.forEach((value, x) => {
if (value !== 0) {
context.fillStyle = 'red';
context.fillRect(x + offset.x, y + offset.y, 1, 1);
}
});
});
}
三、游戏逻辑
1. 绘制和更新游戏状态
我们需要定期更新游戏状态并重绘游戏界面。下面是一个简单的游戏循环:
let dropCounter = 0;
let dropInterval = 1000;
let lastTime = 0;
function update(time = 0) {
const deltaTime = time - lastTime;
lastTime = time;
dropCounter += deltaTime;
if (dropCounter > dropInterval) {
playerDrop();
}
draw();
requestAnimationFrame(update);
}
function draw() {
context.fillStyle = '#000';
context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawMatrix(arena, { x: 0, y: 0 });
drawMatrix(player.matrix, player.pos);
}
const player = {
pos: { x: 0, y: 0 },
matrix: createPiece(pieces[pieces.length * Math.random() | 0]),
};
function playerDrop() {
player.pos.y++;
if (collide(arena, player)) {
player.pos.y--;
merge(arena, player);
playerReset();
arenaSweep();
}
dropCounter = 0;
}
function collide(arena, player) {
const [m, o] = [player.matrix, player.pos];
for (let y = 0; y < m.length; ++y) {
for (let x = 0; x < m[y].length; ++x) {
if (m[y][x] !== 0 &&
(arena[y + o.y] &&
arena[y + o.y][x + o.x]) !== 0) {
return true;
}
}
}
return false;
}
function merge(arena, player) {
player.matrix.forEach((row, y) => {
row.forEach((value, x) => {
if (value !== 0) {
arena[y + player.pos.y][x + player.pos.x] = value;
}
});
});
}
function playerReset() {
player.matrix = createPiece(pieces[pieces.length * Math.random() | 0]);
player.pos.y = 0;
player.pos.x = (arena[0].length / 2 | 0) -
(player.matrix[0].length / 2 | 0);
if (collide(arena, player)) {
arena.forEach(row => row.fill(0));
}
}
function arenaSweep() {
outer: for (let y = arena.length - 1; y > 0; --y) {
for (let x = 0; x < arena[y].length; ++x) {
if (arena[y][x] === 0) {
continue outer;
}
}
const row = arena.splice(y, 1)[0].fill(0);
arena.unshift(row);
++y;
}
}
document.addEventListener('keydown', event => {
if (event.keyCode === 37) {
playerMove(-1);
} else if (event.keyCode === 39) {
playerMove(1);
} else if (event.keyCode === 40) {
playerDrop();
} else if (event.keyCode === 81) {
playerRotate(-1);
} else if (event.keyCode === 87) {
playerRotate(1);
}
});
function playerMove(dir) {
player.pos.x += dir;
if (collide(arena, player)) {
player.pos.x -= dir;
}
}
function playerRotate(dir) {
const pos = player.pos.x;
let offset = 1;
rotate(player.matrix, dir);
while (collide(arena, player)) {
player.pos.x += offset;
offset = -(offset + (offset > 0 ? 1 : -1));
if (offset > player.matrix[0].length) {
rotate(player.matrix, -dir);
player.pos.x = pos;
return;
}
}
}
function rotate(matrix, dir) {
for (let y = 0; y < matrix.length; ++y) {
for (let x = 0; x < y; ++x) {
[
matrix[x][y],
matrix[y][x],
] = [
matrix[y][x],
matrix[x][y],
];
}
}
if (dir > 0) {
matrix.forEach(row => row.reverse());
} else {
matrix.reverse();
}
}
update();
2. 游戏控制和优化
- 事件监听器:使用键盘事件监听器来控制游戏中的方块移动和旋转。
- 优化绘制:通过减少Canvas绘制的频率和优化碰撞检测算法来提升游戏的性能。
四、扩展功能
1. 添加分数系统
let score = 0;
function arenaSweep() {
let rowCount = 1;
outer: for (let y = arena.length - 1; y > 0; --y) {
for (let x = 0; x < arena[y].length; ++x) {
if (arena[y][x] === 0) {
continue outer;
}
}
const row = arena.splice(y, 1)[0].fill(0);
arena.unshift(row);
++y;
score += rowCount * 10;
rowCount *= 2;
}
}
function updateScore() {
document.getElementById('score').innerText = score;
}
在HTML中添加一个显示分数的元素:
<div id="score">0</div>
2. 添加下一个方块预览
const nextPiece = createPiece(pieces[pieces.length * Math.random() | 0]);
function drawNextPiece() {
// Draw next piece preview logic here
}
五、总结
通过上述步骤,我们完成了一个基本的俄罗斯方块游戏。使用HTML5 Canvas来绘制界面,JavaScript对象和事件监听器来控制游戏逻辑和用户交互。通过优化绘制和碰撞检测算法,可以提升游戏的性能。另外,我们还可以扩展功能,如添加分数系统和下一个方块预览,以增强游戏的可玩性和用户体验。
希望这篇文章对你有所帮助,祝你编写俄罗斯方块游戏愉快!
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