什么是HDR和SDR?
什么是HDR和SDR?
在视觉艺术领域,包括绘画、摄影、电影和游戏等,我们一直在努力还原真实世界的原始场景。然而,即使是现在,我们仍然受到动态范围的限制。动态范围,简单来说,就是最亮的和最暗的部分之间的差异。自然界的动态范围和色域远超过我们当前设备所能呈现的范围。例如,通过一幅简单的花朵图案,我们可以理解这种差异。
传统的电视和蓝光标准,其最大亮度仅为100 nits,而最低亮度为0.177 nits。这显然远低于现实环境的亮度,但我们的观看体验似乎并未因此变得难以接受。那么,我们到底需要多大的动态范围呢?事实上,人眼从最亮到最暗可以感知的亮度范围大约在10^14量级,这是一个庞大的数字。但在特定场景下,人眼无法捕捉到如此大的范围。例如,当我们从明亮的环境进入到黑暗的环境时,需要几分钟来适应,然后才能看清暗处。一般来说,在给定场景下,人眼能捕捉到的动态范围大约是13到16档。为了计算这个档位,我们可以使用一个公式:Dynamic Range(stops) = log2(最亮的白/最黑的黑)。
标准动态范围(SDR),作为最初的电视图像系统标准,只能捕捉、记录、传输和播放有限的动态范围,这限制了许多内容创作者。为了呈现更完整的从暗到亮的灰阶,同时不损失亮区和暗区的细节,使暗区更暗,亮区更亮,更接近人眼的观感,高动态范围(HDR)的概念被提出。自2014年以来,多种HDR格式如杜比视界、HLG、HDR10、HDR10+等相继诞生,满足了对灰度亮度、阴影的调整控制和动态范围扩展的需求。
要理解不同HDR格式的区别,我们需要先了解一些概念,如光电转换函数(OETF)和电光转换函数(EOTF)。在传统电视领域(SDR),这两个函数都采用“gamma曲线”。由于人类视觉对亮度的感知是非线性的,对暗处的敏感程度大于亮处,因此,为了更有效地利用图像的比特数,我们避免用不必要的比特数记录人眼不敏感的亮部区域,而是用来记录更敏感的暗部区域信息。同时,由于显示设备的亮度区间和真实环境存在较大差异,从真实环境亮度到设备显示亮度的调整过程是非线性的,这个过程也称为“tone mapping”。
对于各类格式来说,一个好的光电转换函数应能在有限比特数内尽可能高效地、以更接近人眼特性的方式再现真实世界的光影。此外,任何量化系统在有限的量化精度下都存在分层现象。我们可以通过计算Weber分数来评价分层现象的影响程度,并与Schreiber极限进行比较。实验表明,HDR格式常用的PQ、HLG都位于或接近Schreiber极限,而SDR的gamma curve在低于20 cd/m^2时会出现可见的banding。
上表列出了HDR格式使用的传递函数,其中杜比视界的不同配置版本对应不同的传递函数。HLG代表Hybrid Log-Gamma,即混合对数伽马;PQ代表Perceptual Quantizer,即感知量化。这些传递函数在HDR内容生态中扮演着重要角色,有助于更高效地呈现真实世界的光影效果。
需要说明的是,本文仅对HDR和SDR的基本概念和技术特点进行了介绍,关于色域、元数据以及HDR内容生态等相关内容,将在后续部分进行系统补充。这些内容对于全面理解HDR技术及其在视觉艺术领域的应用至关重要。