Blender材质、纹理与UV编辑完全指南
Blender材质、纹理与UV编辑完全指南
Blender是一款开源的3D建模软件,广泛应用于动画制作、游戏开发、视觉特效等领域。在Blender中,材质、纹理和UV映射是实现高质量3D模型渲染的关键技术。本文将详细介绍Blender中材质的基本属性、关联材质的方法、材质槽的使用、着色器编辑器、纹理贴图的添加、UV编辑器的使用、UV坐标的查看、UV映射的编辑、UV展开的技巧以及纹理绘制的流程。
1. 材质(Material)
材质用于描述物体的表面性质,包含以下基本属性:
- 基础色
- 金属/非金属
- 粗糙度
- 透光度
- 凹凸细节
添加材质步骤:
- 切换到材质预览模式
- 打开材质面板
- 添加一个材质,包括材质的名称、基础色、金属度等
2. 关联材质
一个材质可以被多个物体使用。关联材质快捷键:Ctrl + L,或
操作步骤:
- 先选中物体A(活动项),也可以多选物体BCD等
- 最后选中物体N(选中项)
- 按Ctrl + L,选择关联材质
即将N的材质应用于物体ABCD...
3. 材质槽(Slot)
- 先添加一个槽位
- 在槽位中添加一个材质
- 清除槽位中的材质
- 删除一个槽位
用于一个物体有多个材质的情况:
- 添加多个槽位
- 添加材质
- 编辑物体,选择一些面,分配材质(点击指定按钮)
4. 着色器编辑器
用于定义材质的窗口。
5. 纹理
也叫贴图,一般来说物体的表面不是纯色,而是由贴图来定义颜色。
操作:
选择一个图片,拖动到着色器编辑器窗口内(或添加|纹理|图像纹理 节点,然后选择图片的路径)。
6. UV编辑器
切换工作区为UVEditing
- 右侧3D视图:
- 编辑模式,面选择模式
- 着色方式,材质预览
- 左侧UV编辑器:
- UV选区同步,不选中
- 点,边,面,孤岛选择模式
在右侧3D视图中选中任意面,会在左侧显示该面的线框,以及该面使用了贴图的哪一部分。
7. UV坐标
指一个表面映射到贴图后,每个顶点在贴图中的坐标
如何查看每个顶点在贴图中的UV值:
- 在右侧3D视图选中某个面
- 将左侧UV编辑器视图切换到点模式
- 选中某一顶点,按N键,打开图像即可看见UV坐标
同理也可以查看面或边的UV坐标
8. UV映射
又称UV贴图。记录了模型的UV数据,即:
- 一个模型有若干表面
- 一个表面有若干顶点
- 每个顶点的UV坐标
左边窗口点击 同步,然后再右侧窗口选中一个顶点,由于一个顶点可能关联了多个面,所以左侧窗口有多处对应
UV映射是可以自由指定的。
选中一个表面,修改它的UV映射。
- 左侧映射一个正方形UV面
- 左侧选中面,旋转,缩放
- 左侧选择UV顶点,改造成任意形状
- 左侧,UV顶点也可以超出范围(不推荐)
9. UV展开
把模型的所有表面展开平铺。
默认的基本体已经自带了UV展开图,但是对于自己创建的模型,一般需要手动展开。
下图为圆柱体的UV展开图。所以给的贴图需要按照UV展开图进行绘制。
UV展开分为自动UV展开(由Blender进行解算,如下图,使用前需全选所有表面)与手动UV展开(即用户自行编辑),像手持一把剪刀,将表面展开平铺。步骤:
- 选中要剪开的边,标记为缝合边
- 选中所有的面,UV|展开
- 观察新的UV布局图
其中,缝合边Seam即缝隙,下到之处
UV展开后调整UV布局(使用移动,旋转,缩放工具,一般在孤岛模式下进行调整),使绘制贴图时更加方便。
常见UV布局操作:
- X/Y对齐
选中一组顶点,X/Y轴对齐(右键选择X向拉直或Y向拉直,也可以在UV|对齐中选择X向拉直或Y向拉直)
- 选中孤岛
按N键,手动输入,精确对齐
顶点吸附对齐
- 沿活动四边面展开
- 先对齐一个面,做成矩形
- 选中这个面,右键选择沿活动四边面展开
- 拆分和缝合
- 选中一些面,右键|拆分|选中项 为孤岛
- 选中一些面/边,右键|缝合
10. 纹理绘制
根据UV布局图绘制纹理
- 右侧A键全选所有面
- 导出UV布局图(*.png)
- PS中打开
- 布局图作为参考,置于顶层
- 绘制各个面
- 保存为*.psd
- 添加材质,贴图
- 修改贴图后重载,刷新(手动)显示