问小白 wenxiaobai
资讯
历史
科技
环境与自然
成长
游戏
财经
文学与艺术
美食
健康
家居
文化
情感
汽车
三农
军事
旅行
运动
教育
生活
星座命理

《伊迪丝·芬奇的记忆》:游戏中的"垂死"表达

创作时间:
作者:
@小白创作中心

《伊迪丝·芬奇的记忆》:游戏中的"垂死"表达

引用
澎湃
1.
https://m.thepaper.cn/newsDetail_forward_29032919

《伊迪丝·芬奇的记忆》是一款2017年推出的独立游戏,玩家需要扮演家族仅剩的成员伊迪丝·芬奇,重新回到废弃已久的老宅,探寻其他家族成员的死亡真相。游戏通过独特的"垂死"设计,让玩家体验到一个个家族成员临终前的瞬间,从而对死亡有了更深的理解。


《伊迪丝·芬奇的记忆》中的家族成员树状图

电子游戏能否进行"死亡表达"

日本学者大塚英志认为,虽然在游戏中玩家会死亡,但是能够重置的死亡实际上限制了游戏的现实性,它使得死亡在游戏中变得无足轻重。对此,东浩纪提出"游戏现实主义"观点,认为游戏可以通过死亡预兆故事世界的局限及其外部性。吉田宽则认为游戏的死亡仅仅是对"死亡经验"的一种虚拟图像,不具有"真实性"。

然而,孔德罡和姜宇辉都将"死亡"带来的体验归结为由于"死亡惩罚"带来的机会丧失、反复进行游戏的枯燥重复性等"元情感层次"上的体验。这种观点忽视了电子游戏的真实性是不能根据作为再现艺术的电影来定义的。电子游戏不仅涉及感知问题,还有关行动,也就是说游戏的"真实感"还来源于能够产生效果的现实操作以及这种操作创造的独特体验。

《伊迪丝·芬奇的记忆》中的"垂死"设计

《伊迪丝·芬奇的记忆》将"死亡"作为游戏表达的主体去建构,"死亡"既是游戏主题的一部分,又是玩家需要亲身经历的核心体验。值得注意的是,该作通过巧妙的转换,没有直接让玩家去经验"死亡",而是将体验核心放置于让玩家经历"死亡"(death)之前的"垂死"(dying)阶段。换句话说,"死亡"是不可避免的目标,但"垂死"的过程才是游戏的重点。

"垂死"设计的玩法机制:"生成-他者"

游戏的核心玩法是玩家通过与周围环境互动而拼凑出芬奇家族的故事,并在伊迪丝和其他家族成员的身份转换中了解伊迪丝对家族的看法和家族成员们的故事。不仅如此,各故事的游戏玩法则取决于故事情节和人物性格特点,游戏设计了不同的交互操作,并通过游戏的叙事框架串联起来。

视角的切换对应的正是德勒兹提出的"生成"(devenirs)概念,在"生成"之中,我们的身体不再封闭,而是向外部敞开,向不同于自身的世界敞开。某物之所是,取决于它所遭遇的生命,我们在游戏中作为旁观者的世界变成了自己亲历的世界,所以通过将遭遇最大化我们的生命得以增强。

"垂死"设计的情感体验:"不要向欲望让步"的死亡驱力

玩家与化身的关系在不同游戏当中有着不同设定,由此促生的情绪也不同。玩家以"生成"的方式体验到的面临死亡的感受与整座老宅阴郁诡异的氛围格格不入,交互操作唤起的特定情绪氛围不是恐惧,而是一种快乐与释然。

游戏中的情绪渲染也不仅限于上述方式,还更多依赖于游戏提供给玩家可实施的操作。因为游戏往往将情感触发因素隐藏在机制和系统当中,所以当玩家触发机制、与游戏系统交互之时,这些潜在因素将会被释放出来。在《伊迪丝·芬奇的记忆》中,重复操作就是隐含着特定情感因素的重要机制之一,它是指玩家通过做出不断重复的操作痕迹来增加叙事和操作之间的同步性。

结语

《伊迪丝·芬奇的记忆》作为一部步行模拟器游戏,从预设情绪出发,通过引导性的空间形态设计让玩家自行探索,凭借独特的操作互动来加深玩家与扮演的角色之间的联系,从而实现了强大的叙事能力和情感负载功能。该游戏创造性地采用"垂死"设计将体验重点放置于角色死亡前的那一段记忆,构成了游戏特有的死亡叙事,这种设计企图让玩家通过"生"来领悟"死",给玩家的心灵带来极大震撼,拓展了关于人类生命本质这一古老命题的表达方式。

© 2023 北京元石科技有限公司 ◎ 京公网安备 11010802042949号