Unity中线程使用指南:实践案例与注意事项
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@小白创作中心
Unity中线程使用指南:实践案例与注意事项
引用
CSDN
1.
https://blog.csdn.net/UnityBoy/article/details/140891256
在Unity开发中,主线程的性能优化是一个永恒的话题。虽然Unity推荐使用协程来避免线程安全问题,但在某些场景下,如需要进行阻塞操作或复杂计算时,使用线程可能是更好的选择。本文将通过一个具体的bug修复案例,介绍在Unity中如何安全地使用线程。
修复线程停止的Bug
在处理一个文件传输的bug时,作者发现了一个关于停止线程的重要问题。最初,作者尝试通过调用Thread.Abort()
来停止先前的线程,然后使用Thread.Start()
启动具有相同任务函数的新线程。然而,这导致了任务函数中的变量出现了意想不到的结果。
Thread taskThread;
void Task() {
// 执行某些操作,并拥有局部变量。
while(true) {
// ...
}
}
void StartTask() {
if (taskThread != null && taskThread.IsAlive)
taskThread.Abort();
taskThread = new Thread(Task);
taskThread.Start();
// 在Task()中的局部变量出现了一些意想不到的结果
}
// 在Unity的MonoBehaviour中的某处调用
StartTask();
为了解决这个问题,作者采用了更安全的方法:设置一个布尔标志来控制线程的运行状态。这种方法避免了使用Thread.Abort()
可能引发的异常问题。
bool runThread = false;
Thread taskThread;
Coroutine startTaskCoroutine;
void Task() {
// 执行某些操作,并拥有局部变量。
while(runThread) {
// ...
}
}
IEnumerator StartTask() {
runThread = false;
while(taskThread != null && taskThread.IsAlive)
yield return null;
runThread = true;
taskThread = new Thread(Task);
taskThread.Start();
}
// 在Unity的MonoBehaviour中的某处调用
if (startTaskCoroutine != null)
StopCoroutine(startTaskCoroutine);
startTaskCoroutine = StartCoroutine(StartTask());
结论
在Unity开发中,以下情况更适合使用线程而不是协程:
- 需要进行会阻塞主线程的操作
- 需要在后台运行的复杂计算
- 需要与没有Unity API的原生代码插件通信
使用线程时需要注意以下事项:
- 避免在自定义线程中使用Unity API
- 使用布尔标志来停止线程,而不是
Thread.Abort()
- 注意
lock()
的使用
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